注:本文译自Sprite Kit Tutorial for Beginners
至此我们已经可以让炮弹任意的发射了——现在我们要让忍者利用炮弹来消灭这些怪物。下面就添加一些代码来给炮弹与怪物相交做检测。
Sprite Kit内置了一个物理引擎,这非常的棒!该物理引擎不仅可以模拟现实运动,还能进行碰撞检测。
下面我们就在游戏中使用Sprite Kit的物理引擎来检测炮弹与怪物的碰撞。首先,我们来看看需要做些神马事情:
上面大致介绍了一下游戏策略,下面就来看看如何实现!
首先在MyScene.m文件顶部添加如下两个常量:
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static const uint32_t projectileCategory = 0x1 << 0; static const uint32_t monsterCategory = 0x1 << 1; |
上面设置了两个类别,记住需要用位(bit)的方式表达——一个用于炮弹,另一个则是怪物。
注意:看到上面的语法你可能感到奇怪。在Sprite Kit中category是一个32位整数,当做一个位掩码(bitmask)。这种表达方法比较奇特:在一个32位整数中的每一位表示一种类别(因此最多也就只能有32类)。在这里,第一位表示炮弹,下一位表示怪兽。
接着,在initWithSize中,将下面的代码添加到位置:添加player到场景涉及代码的后面。
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self.physicsWorld.gravity = CGVectorMake(0,0); self.physicsWorld.contactDelegate = self; |
上面的代码将物理世界的重力感应设置为0,并将场景设置位物理世界的代理(当有两个物体碰撞时,会受到通知)。
在addMonster方法中,将如下代码添加创建怪兽相关代码后面:
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monster.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:monster.size]; // 1 monster.physicsBody.dynamic = YES; // 2 monster.physicsBody.categoryBitMask = monsterCategory; // 3 monster.physicsBody.contactTestBitMask = projectileCategory; // 4 monster.physicsBody.collisionBitMask = 0; // 5 |
来看看上面代码意思:
接着在touchesEnded:withEvent:方法中设置炮弹位置的代码后面添加如下代码。
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projectile.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithCircleOfRadius:projectile.size.width/2]; projectile.physicsBody.dynamic = YES; projectile.physicsBody.categoryBitMask = projectileCategory; projectile.physicsBody.contactTestBitMask = monsterCategory; projectile.physicsBody.collisionBitMask = 0; projectile.physicsBody.usesPreciseCollisionDetection = YES; |
在上面的代码中跟之前的类似,只不过有些不同,我们来看看: 1. 为了更好的效果,炮弹的形状是圆形的。 2. usesPreciseCollisionDetection属性设置为YES。这对于快速移动的物体非常重要(例如炮弹),如果不这样设置的话,有可能快速移动的两个物体会直接相互穿过去,而不会检测到碰撞的发生。
接着,添加如下方法,当炮弹与怪物发生碰撞时,会被调用。注意这个方法是不会被自动调用,稍后会看到我们如何调用它。
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- (void)projectile:(SKSpriteNode *)projectile didCollideWithMonster:(SKSpriteNode *)monster { NSLog(@"Hit"); [projectile removeFromParent]; [monster removeFromParent]; } |
当怪物和炮弹发生碰撞,上面的代码会将他们从场景中移除。很简单吧!
下面该实现contact delegate方法了。将如下方法添加到文件中:
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- (void)didBeginContact:(SKPhysicsContact *)contact { // 1 SKPhysicsBody *firstBody, *secondBody; if (contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask) { firstBody = contact.bodyA; secondBody = contact.bodyB; } else { firstBody = contact.bodyB; secondBody = contact.bodyA; } // 2 if ((firstBody.categoryBitMask & projectileCategory) != 0 && (secondBody.categoryBitMask & monsterCategory) != 0) { [self projectile:(SKSpriteNode *) firstBody.node didCollideWithMonster:(SKSpriteNode *) secondBody.node]; } } |
还记得之前给物理世界设置的contactDelegate吗?当两个物体发生碰撞之后,就会调用上面的方法。
在上面的方法中,可以分为两部分来理解:
最后一步,为了编译器没有警告,确保private interface 中添加一下SKPhysicsContactDelegate:
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@interface MyScene () <SKPhysicsContactDelegate> |
现在编译并运行程序,可以发现,当炮弹与怪物接触时,他们就会消失!
现在,本文的游戏快完成了。接下来我们就来为游戏添加音效和音乐,以及一些简单的游戏逻辑吧。
苹果提供的Sprite Kit里面并没有音频引擎(Cocos2D中是有的),不过我们可以通过action来播放音效,并且可以使用AVFoundation播放后台音乐。
在工程中我已经准备好了一些音效和很酷的后台音乐,在本文开头已经将resources添加到工程中了,现在只需要播放它们即可!
首先在ViewController.m文件顶部添加如下import:
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@import AVFoundation; |
上面的语法是iOS 7中新的modules功能 —— 只需要使用新的关键字@import ,就可以框架的头文件和库文件添加到工程中,这功能非常方便。要了解更多相关内容,请看到iOS 7 by Tutorials中的第十章内容中的:What’s New with Objective-C and Foundation。
接着添加一个新的属性和private interface:
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@interface ViewController () @property (nonatomic) AVAudioPlayer * backgroundMusicPlayer; @end |
接着将下面的代码添加到viewWillLayoutSubviews方法中(在[super viewWillLayoutSubviews]后面):
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NSError *error; NSURL * backgroundMusicURL = [[NSBundle mainBundle] URLForResource:@"background-music-aac" withExtension:@"caf"]; self.backgroundMusicPlayer = [[AVAudioPlayer alloc] initWithContentsOfURL:backgroundMusicURL error:&error]; self.backgroundMusicPlayer.numberOfLoops = -1; [self.backgroundMusicPlayer prepareToPlay]; [self.backgroundMusicPlayer play]; |
上面的代码会开始无限循环的播放后台音乐。
下面我们来看看如何处理音效。切换到MyScene.m文件中,并将下面这行代码添加到touchesEnded:withEvent:方法的顶部:
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[self runAction:[SKAction playSoundFileNamed:@"pew-pew-lei.caf" waitForCompletion:NO]]; |
如上,一行代码就可以播放音效了,很简单吧!
下面,我们创建一个新的创建和layer,用来显示你赢了(You Win)或你输了(You Lose)。用模板iOS\Cocoa Touch\Objective-C class创建一个新的文件,将其命名为GameOverScene,并让其继承自SKScene,然后点击Next和Create。
接着用如下代码替换GameOverScene.h中的内容:
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#import <SpriteKit/SpriteKit.h> @interface GameOverScene : SKScene -(id)initWithSize:(CGSize)size won:(BOOL)won; @end |
在上面的代码中导入了Sprite Kit头文件,并声明了一个特定的初始化方法,该方法的第一个参数用来定位显示的位置,第二个参数won用来判断用户是否赢了。
接着用下面的代码替换GameOverLayer.m中的内容:
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#import "GameOverScene.h" #import "MyScene.h" @implementation GameOverScene -(id)initWithSize:(CGSize)size won:(BOOL)won { if (self = [super initWithSize:size]) { // 1 self.backgroundColor = [SKColor colorWithRed:1.0 green:1.0 blue:1.0 alpha:1.0]; // 2 NSString * message; if (won) { message = @"You Won!"; } else { message = @"You Lose :["; } // 3 SKLabelNode *label = [SKLabelNode labelNodeWithFontNamed:@"Chalkduster"]; label.text = message; label.fontSize = 40; label.fontColor = [SKColor blackColor]; label.position = CGPointMake(self.size.width/2, self.size.height/2); [self addChild:label]; // 4 [self runAction: [SKAction sequence:@[ [SKAction waitForDuration:3.0], [SKAction runBlock:^{ // 5 SKTransition *reveal = [SKTransition flipHorizontalWithDuration:0.5]; SKScene * myScene = [[MyScene alloc] initWithSize:self.size]; [self.view presentScene:myScene transition: reveal]; }] ]] ]; } return self; } @end |
上面的代码可以分为4部分内容,我们来分别看看:
OK,万事俱备,只欠东风了!现在只需要在主场景中,适当的情况下加载game over scene就可以了。
首先,在MyScene.m中导入新的场景:
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#import "GameOverScene.h" |
然后,在addMonster中,用下面的代码替换最后一行在怪物上运行action的代码:
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SKAction * loseAction = [SKAction runBlock:^{ SKTransition *reveal = [SKTransition flipHorizontalWithDuration:0.5]; SKScene * gameOverScene = [[GameOverScene alloc] initWithSize:self.size won:NO]; [self.view presentScene:gameOverScene transition: reveal]; }]; [monster runAction:[SKAction sequence:@[actionMove, loseAction, actionMoveDone]]]; |
上面创建了一个”lose action”,当怪物离开屏幕时,显示game over场景。
在这里为什么loseAction要在actionMoveDone之前运行呢? 原因在于如果将一个精灵从场景中移除了,那么它就不在处于场景的层次结构中了,也就不会有action了。所以需要过渡到lose场景之后,才能将精灵移除。不过,实际上actionMoveDone永远都不会被调用——因为此时已经过渡到新的场景中了,留在这里就是为了达到教学的目的。
现在,需要处理一下赢了的情况。在private interface中添加一个新的属性:
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@property (nonatomic) int monstersDestroyed; |
然后将如下代码添加到projectile:didCollideWithMonster:的底部:
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self.monstersDestroyed++; if (self.monstersDestroyed > 30) { SKTransition *reveal = [SKTransition flipHorizontalWithDuration:0.5]; SKScene * gameOverScene = [[GameOverScene alloc] initWithSize:self.size won:YES]; [self.view presentScene:gameOverScene transition: reveal]; } |
编译并运行程序,尝试一下赢了和输了会看到的画面!
至此Sprite Kit教程:初学者结束!这里可以下到完整的代码。
希望本文能帮助你学习Sprite Kit,并写出你自己的游戏!
如果你希望学习更多相关Sprite Kit内容,可以看看这本书:iOS Games by Tutorials。本书会告诉你需要知道的内容——从物理,到tile map,以及特定的系统,甚至是制作自己的关卡编辑器。
……Sprite Kit教程:初学者 3 结束……