在游戏中模拟真实的物理世界是个比较麻烦的,通常都是交给物理引擎来做。比较知名的有Box2D了,它几乎能模拟所有的物理效果,而chipmunk则是个更轻量的引擎等。在Cocos2d-x 2.0中,游戏直接使用物理引擎,引擎提供了一个简单的CCPhysicsSprite,处理了物理引擎的body与CCSprite的关系,而物理引擎的其他要素并没有和引擎对应起来,游戏需要选择直接调用chipmunk或Box2D的api来处理逻辑。然而直接使用物理引擎是比较复杂的,它物理引擎的接口参赛很多,很复杂,而且需要开发人员对物理引擎和Cocos2d-x都很了解,才能把两者融合得很好。
这个情况在3.0中有了改变,全新的Physics integration,把chipmunk和Box2D封装到引擎内部,游戏开发不用关心底层具体是用的哪个物理引擎,不用直接调用物理引擎的接口。
物理引擎和Cocos2d-x进行了深度融合:
在3.0中创建工程由/tools/project-creator下的create_project.py脚本完成。
默认创建的工程已支持物理引擎,内部启用的是chipmunk。
你可以注释掉ccConfig.h
里的CC_USE_PHYSICS
宏定义去关闭它。
下面的代码创建带物理世界的scene,并传递给child layer。
在.h文件中添加以下代码
void setPhyWorld(PhysicsWorld* world){m_world = world;}
private:
PhysicsWorld* m_world;
在.cpp文件的createScene方法中添加以下代码
auto scene = Scene::createWithPhysics();
scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);
auto layer = HelloWorld::create();
layer->setPhyWorld(scene->getPhysicsWorld());
Scene类有了新的静态工厂方法,createWithPhysics(),创建带物理世界的scene。
Scene的getPhysicsWorld()方法获取PhysicsWorld实例,
PhysicsWorld的setDebugDrawMask()方法,在调试物理引擎中是很有用的,它把物理世界中不可见的shape,joint,contact可视化。当调试结束,游戏发布的时候,你需要把这个debug开关关闭。
通过setPhyWorld()方法来传递PhysicsWorld给ChildLayer。一个scene只有一个PhysicsWorld,其下的所有layer共用一个PhysicsWorld实例。
PhysicsWorld默认是有带重力的,默认大小为Vect(0.0f, -98.0f)
, 你也可以通过的setGravity()
方法来设置Physics的重力参数。
你还可以通过setSpeed()
来设置物理世界的模拟速度。
我们知道物理世界中,所有物体受重力的影响。
物理引擎提供staticShape创建一个不受重力影响的形状,在Cocos2d-x 2.0中,我们需要了解物理引擎的staticShape相关的各种参数来完成边界设置。
在3.0中,PhysicsShape属于Node的一个属性,要设置PhysicsWorld的属性,都需要通过一个Node实例来中介传达。
下面的代码展示如何创建一个围绕屏幕四周的物理边界。
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
auto body = PhysicsBody::createEdgeBox(visibleSize, PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT, 3);
auto edgeNode = Node::create();
edgeNode->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));
edgeNode->setPhysicsBody(body);
scene->addChild(edgeNode);
PhysicsBody包含很多工厂方法,createEdgeBox创建一个矩形边界,参数含义依次是:
然后我们创建一个Node,把刚才创建的body附加到Node上,并设置好Node的position为屏幕中心点。
最后,把Node添加到scene。
Node的addChild方法,在3.0中,有对物理body做处理,它会自动把node的body设置到scene的PhysicsWorld上去。
PhysicsBody中的工程方法,针对参数设置的body大小,会自动创建对应的PhysicsBody和一个PhysicsShape,这也是通常情况下,直接使用物理引擎创建一个body需要做的事情。3.0的Physics integration极大的简化了使用物理引擎的代码量。
在3.0中创建一个受重力作用的Sprite也很简单。
void HelloWorld::addNewSpriteAtPosition(Point p)
{
auto sprite = Sprite::create("circle.png");
sprite->setTag(1);
auto body = PhysicsBody::createCircle(sprite->getContentSize().width / 2);
sprite->setPhysicsBody(body);
sprite->setPosition(p);
this->addChild(sprite);
}
首先创建一个sprite,然后用PhysicsBody::createCircle创建一个圆形的body附加在sprite上。
整个过程和之前创建边界的过程是一致的。
你也可以创建自己的PhysicsShape然后通过PhysicsBody的addShape()方法加入到body中,但需要注意的是,shape的重量(mess,通过密度和体积计算得出)和转动惯量(moment)是会自动加到body上的,并且shape加到body后是不能改变它相对于body的位置和角度的,不需要时可以通过removeShape()来移除。
Cocos2d-x中,事件派发机制做了重构,所有事件均有事件派发器统一管理。物理引擎的碰撞事件也不例外,
下面的代码注册碰撞begin回调函数。
auto contactListener = EventListenerPhysicsContact::create();
contactListener->onContactBegin = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onContactBegin, this);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(contactListener, this);
碰撞检测的所有事件由EventListenerPhysicsContact来监听,创建一个实例,然后设置它的onContactBegin回调函数,CC_CALLBACK_1是Cocos2d-x 3.0使用C++ 11的回调函数指针转换助手函数,由于onContactBegin回调有一个参数,所有这里使用CC_CALLBACK_1来做转换。
_eventDispatcher是基类Node的成员,Layer初始化后就可直接使用。
你还可以使用EventListenerPhysicsContactWithBodies
, EventListenerPhysicsContactWithShapes
, EventListenerPhysicsContactWithGroup
来监听你感兴趣的两个物体、两个形状,或者某组物体的碰撞事件,但是要注意设置物体碰撞相关的mask值(下面会详细说明),因为物体碰撞事件在默认情况下是不接收的,即使你创建了相应的EventListener。
PhysicsBody碰撞相关的mask设置和group设置跟Box2D的设置是一致的。
mask设置分为**CategoryBitmask**, ContactTestBitmask 和 CollisionBitmask,你可以通过相关的get/set接口来获得或者设置他们。
他们是通过逻辑与来进行测试的。
当一个物体的**CategoryBitmask**跟另一个物体的**ContactTestBitmask**的逻辑与结果不为零时,将会发送相应的事件,否则不发送。
而当一个物体的**CategoryBitmask**跟另一个物体的**CollisionBitmask**的逻辑与测试结果不为零时,将会发生碰撞,否则不发生碰撞。
注意,在默认情况下**CategoryBitmask**的值为0xFFFFFFFF,**ContactTestBitmask**的值为0x00000000,**CollisionBitmask**的值为0xFFFFFFFF,也就是说默认情况下所有物体都会发生碰撞但不发送通知。
另一个碰撞相关的设置是**group**(组),当它大于零时,同组的物体将发生碰撞,当它小于零时,同组的物体不碰撞。注意,当**group**不为零时,他将忽略mask的碰撞设置(是否通知的设置依然有效)。
在EventListenerPhysicsContact
里有四个碰撞回调函数,他们分别是onContactBegin
,onContactPreSolve
,onContactPostSolve
和onContactSeperate
。
在碰撞刚发生时,onContactBegin
会被调用,并且在此次碰撞中只会被调用一次。你可以通过返回true或者false来决定物体是否发生碰撞。你可以通过PhysicsContact::setData()
来保存自己的数据以便用于后续的碰撞处理。需要注意的是,当onContactBegin
返回flase时,onContactPreSolve
和onContactPostSolve
将不会被调用,但onContactSeperate
必定会被调用。
onContactPreSolve
发生在碰撞的每个step,你可以通过调用PhysicsContactPreSolve
的设置函数来改变碰撞处理的一些参数设定,比如弹力,阻力等。同样你可以通过返回true或者false来决定物体是否发生碰撞。你还可以通过调用PhysicsContactPreSolve::ignore()
来跳过后续的onContactPreSolve
和onContactPostSolve
回调事件通知(默认返回true)。
onContactPostSolve
发生在碰撞计算完毕的每个step,你可以在此做一些碰撞的后续处理,比如摧毁某个物体等。
onContactSeperate
发生在碰撞结束两物体分离时,同样只会被调用一次。它跟onContactBegin
必定是成对出现的,所以你可以在此摧毁你之前通过PhysicsContact::setData()
设置的用户数据。
转自:http://blog.csdn.net/hanbingfengying/article/details/37519287