参见游戏图片和视频
四、背景滚动
首先背景图片做得可以上下连接(上下滚动),就是画一张图片,下面接着画,或者上面接着画,看起来都是无缝的。然后程序上的处理:计一个变量go值,每桢go += add;add为滚动速度(向上为负值,向下为正值)程序上为向下滚动,这样看起来人就在前进了
go += add; int heights = 0; int drawY = 0; heights = one.getHeight();//图片高度
drawY = (go >> 2) % one.getHeight();//之前是还有云层什么的, //最底下>>2,第二层>>1的,以控制各层不同速度。后来因为内存不够用,砍层了,>>2就一直没变 if(drawY - Datas.height < 0)//Datas.height为屏幕高度,如果发现起始画点在屏幕中,则多画一张 {//达到遮盖目的 g.drawImage(one, 0, drawY, 20);//one是图片Image对象,xy坐标,20是anchor,鸟哥发现有好些人不是用20,用0的 //经过测试发现0与20其实结果是一样的 } g.drawImage(one, 0, drawY - heights, 20);
五、怪物生成
有些游戏根据坐标,有些游戏根据时间,有些写死,有些随机。本游戏根据时间。
为了确保效果,做了个简单的怪物编辑器,由策划自己编辑:
坐标编辑:
两者结合,策划方便地看到怪运动轨迹。第几秒出现什么线路的怪,啥等级的。都有明确显示。
编辑器上一些描述:
public static String[][][] traces = { {//蝙蝠: {//从上向下飞 "飞行速度a1,到达屏幕上方1/4的时候,发射一颗瞄准子弹,子弹速度b1", "飞行速度a2,到达屏幕上方1/4的时候,发射一颗瞄准子弹,子弹速度b2", "飞行速度a1,到达屏幕上方1/4的时候,发射三颗散弹,子弹速度c1", "飞行速度a2,到达屏幕上方1/4的时候,发射三颗散弹,子弹速度c1"}, {//路线2:...}, {//路线3:抛物线(从右到左) .... }, {//路线4:飞向屏幕(120,240)这一点,速度较快 "无子弹", "刚出屏幕的时候发射一颗瞄准弹(瞄准主角),速度要比自身快" } } , {//刺客: ... }, ............ }; public static String[][] tracesDescription = { {//蝙蝠: "从上向下飞", "路线3:抛物线(从左到右)", "路线3:抛物线(从右到左)", "路线4:飞向屏幕(120,240)这一点,速度较快" }, {//刺客: ... }, {//枪手: ........... {//将军: "路线1:从上往下,到屏幕四分之一出停留一段时间,发弹,离开" }, {//巨兽: "路线1:从上往下" } };
看看这些ai描述,大部分是以屏幕或者时间为参考的,这样,移植不同屏幕的机型时就不用修改了。
用netbeans开发,很快拉出来两个界面。
95;311w-W,h+H//95:第几秒出现;3:怪的id;1:怪的等级;1:怪的线路.最后为出现坐标 94;001w>1+W,-H 94;001w>1-W,-H 93;001w>1,-H-H 93;001w>1-W,-H 93;001w>1+W,-H 90;131w+W,H 86;101-W,-H 86;111w+W,-H 86;211-W,H 84;001w>1+W,-H 84;001w>1-W,-H 83;201w>1,-H 80;301W,h+H 80;131w+W,H 80;201w>1-W-W,-H 80;201w>1+W+W,-H 78;001w>1,-H-H 78;001w>1-W,-H 78;001w>1+W,-H 76;211-W,H 75;401w>1-W,-H 75;401w>1+W,-H 74;001w>1+W,-H 74;001w>1-W,-H 74;311w-W,h+H 70;131w+W,H 70;501w>1,-H 68;201w>1,-H 66;101-W,-H 66;111w+W,-H 66;211-W,H 64;001w>1+W,-H 64;001w>1-W,-H 63;301W,h+H 63;001w>1,-H-H 63;001w>1-W,-H 63;001w>1+W,-H 60;131w+W,H 56;121-W,H 54;001w>1+W,-H 54;001w>1-W,-H 53;201w>1,-H 53;311w-W,h+H 50;131w+W,H 50;401w>1-W,-H 50;401w>1+W,-H 48;001w>1,-H-H 48;001w>1-W,-H 48;001w>1+W,-H 46;101-W,-H 46;111w+W,-H 46;301W,h+H 46;121-W,H 44;001w>1+W,-H 44;001w>1-W,-H 40;201w>1-W-W,-H 40;201w>1+W+W,-H 38;201w>1,-H 36;121-W,H 35;501w>1,-H 34;001w>1+W,-H 34;001w>1-W,-H 33;001w>1,-H-H 33;011-W,-H 33;021w+W,-H 32;311w-W,h+H 30;131w+W,H 28;002w>1,-H 26;101-W-W,-H 26;111w+W+W,-H 26;121-W,H 25;401w>1,-H 24;201w>1+W+W,-H 24;201w>1-W-W,-H 23;201w>1,-H 20;131w+W,H 18;002w>1,-H-H 18;021w+W,-H 18;011-W,-H 14;001w>1+W,-H 14;001w>1-W,-H 12;301W,h+H 11;311w-W,h+H 10;131w+W,H 8;321w>1,-H 6;101-W-W,-H 6;111w+W+W,-H 4;111w+W+W,-H 4;101-W-W,-H 3;201w>1,-H-H 3;001w>1-W,-H 3;001w>1+W,-H
w,h为手机屏幕宽高,W,H为怪身体的宽高。>1表示向右移等。游戏会解析这些坐标值,得到具体坐标数据。
它们都是以屏幕,或者自己做参考,这样不同手机屏幕移植一样有好处。
六、切图介绍
为了提高速度,游戏中的画图全部没有用到旋转,翻转。游戏本身决定。切图也没有用动编了。如下图:
美术给出对应的坐标,用drawRegion搞定:
也没什么人气,javaeye里j2me关注度本身就小。技术分享就到这里吧。鸟哥,感谢有关注的网友!