HLSL的一些见解

研究HLSL也有些日子了,其中犯了很多错误,现将沿途所遇略作纪录,以次时刻提醒自己不要重蹈覆辙。

1. Effect文件(.fx)是标准格式,要妥善利用其接口与应用程序通讯,理解语意(Semantic)和注释(Annoation)是关键。

HLSL的一些见解

2. HLSL指令集要倒背如流,切不可做出重写标准库的蠢事,当初我就写了一个distance函数来求距离,熟不知标准库里早有这个函数,仔细一研究,标准库里不仅支持三维向量,其它的诸如二维也以考虑在内,汗^_^,完整的指令集可以参见DX帮助文件,路径为DirectX Graphics->HLSL->Reference->Intrinsic Functions

3. 不仅指令既要倒背如流,还要注意指令的限制,尤其是Shader ModelSM),像ddxddy这样的指令是不能用在Shader Model 1 中的,这个我感觉是比较令人沮丧的事情,程序员的代码和逻辑都正确,却限制于硬件配置的问题,还好现在硬件发展迅速,SM3.0甚至SM4.0的显卡都已经进入主流市场,这些限制会逐渐消失的。具体的限制可以查看DirectX Graphics->HLSL->Reference-> Shader Models

4. 编译Effect的时候能用低配置的Profile就用低的,举例来说能用vs_1_1的就不要用vs_2_0ps也是一样的道理,Profile选的越低,你的Effect兼容性就越好,如果不分清楚直接就用最高Profile,到了客户那因为显卡配置不够报错的概率就大了,至少我现在还没听说某款PC游戏只能在SM4.0下才能用,游戏机,测试程序自然不算了,以后没准等SM5.0都普及的时候,我这话也自然过时了^_^

5. VS中计算屏幕坐标时要把坐标先转换成齐次坐标

a) 这样写是有问题的,mul(input.Position, WorldViewTransform);

b) 要改成mul(float4(input.Position,1), WorldViewTransform);

6. 文件最后一行要在最后加一个空格或一个空行,要不有时会有error X3000: syntax error: unexpected end of file,这样的错误信息,这种错误信息有时莫明其妙发生,例如在加了一条注释后,总之是在编写Effect的时候要格外小心谨慎。

7. 前几天还遇到了这样的错误,在ps中写了个if语句返回某种颜色,不料产生错误,错误信息如下error X3500: asymetric returns from if statements not yet implemented。现在把Effect文件内容张帖出来,为了搞清楚问题本质,我把不相关代码全部删除了,只留下必要地解释性代码。一开始没注意看错误信息,以为是那里写错了,就几十行代码折腾半天不见好转,后来仔细看错误信息后才恍然大悟,原来是Effect编译器不支持这种if用法,虽然HLSL支持以c的语法来写shader,但毕竟和c还是有区别的,编译下面的代码就会得到上述错误信息,只要在第二个return前加else,使其成为一个ifelse结构,编译自然通过。由此可见,写shaderc的观念在某些情况下要转变过来,如果一味以c的直观印象去评测,极有可能出现问题。

1 //默认效果文件
2
3 boolflag=true;
4
5 float4PS(float2pos:TEXCOORD0):COLOR
6 {
7 if(flag)
8 returnfloat4(1,1,1,1);
9 returnfloat4(0,0,0,1);
10 }
11
12 techniqueSpecular20
13 {
14 passP0
15 {
16 PixelShader=compileps_2_0PS();
17 }
18 }

以上几点皆为个人经验小节,以后遇到再做补充,某些可能还有问题,不足之处请指出共勉。文章中提到的Effect文件可以在这里下载。/Files/gogoplayer/HLSL/Test.rar

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