面向对象的分析与设计
引言
我们首先介绍一些名词翻译
Object-Oriented Analysis and Design面向对象分析和设计
Assignning Responsibilities分配职责
Iterative Development and the Unified Process迭代开发和统一的过程
Embracing Change拥抱变化
Feedback and Adaptation反馈和调整
Iterative and incremental development迭代和持续开发
什么是分析和设计
分析的重点在于调查问题本身和需求,而不是一个解决方案。例如:我们如果需要一个新的图书馆系统,它可以用来做什么呢?分析是一个广义的称呼,还有一些更加精准的称呼,例如:需求分析,调查、研究需求,或者是对象分析,调查研究领域对象。
设计的重点在于一个概念上的,可以满足需求的解决方案,而不是这个解决方案的具体实现。例如:数据库结构描述和软件对象描述。最终,设计可以被实现。
和分析一样,设计也还有一些更加精准的称呼,对象设计或者是数据库设计。
什么是面向对象的分析和设计
在面向对象的分析过程中,重点是找到和描述问题领域的对象或者是概念。例如:在图书馆系统中,就包含下面一些概念:图书,图书馆,顾客。
在面向对象的设计过程中,重点是定义软件对象,以及它们如何协作来满足需求。例如:在图书馆系统中,图书这个软件对象就包含Title(标题)属性和GetChapter(获取章节)方法。
最后在编程的时候,这些对象会有具体的实现,可能会变成编程语言中的类。
面向对象的分析和设计实例
这个实例中将包括四个步骤。
实例的背景是一个骰子游戏,投掷两个骰子,两个骰子点数相加,如果等于7就是赢了。否则,就是输了。
定义用例
需求分析的结果可以描述为用例。用例和面向对象没有关系,他们只是简单的描述需求,描述流程,讲故事。
玩骰子游戏:一个游戏者投掷两个骰子,如果两个骰子的点数之和等于7,就赢了;否则,就输了。
定义领域模型
面向对象分析的重点在于创建领域对象的描述。结果可以用领域模型来表达,领域模型中包含一系列领域概念和对象的图表。
定义交互图
面向对象设计的重点在于定义软件对象以及它们之间的协作。通常使用交互图来定义对象的协作。在图中可以看出软件对象之间的信息流向,调用方法。
需要注意的是在现实世界中骰子是由游戏者投资的,但是在软件设计中,我们使用骰子游戏来投掷骰子(意味着,发送消息给骰子对象)。软件对象设计和程序来源于现实世界,但是它们不是直接映射或者模拟现实世界。
定义类图
除了使用动态的交互图,还有必要创建静态的类图。类图中可以看到类的属性和方法。
相对于领域模型来说,类图不描述现实世界,相反,它显示的是软件的类。
声明:文中的图都是来自<<applying uml and patterns>>英文版一书,内容大部分也是翻译而来的。