libgdx 环境搭建

一、 开发包下载

1) libgdx 开发包下载: google code(最新 libgdx-0.9.7.zip 2012.11.12)

2) libgdx 主干源码下载: github tags



环境搭建

1) 添加开发jar包

libgdx的android开发包主要有 gdx.jargdx-backend-android.jar,以及 armeabi armeabi-v7a 区别

解压libgdx -x.x.x.zip 文件, 可以看到以下目录树:

libgdx 环境搭建_第1张图片

开发libgdx时,把画蓝色横线的开发包拷贝到自己的Android项目libs目录下,效果图如下:



2) 添加源码jar包

开发过程中,可能需要链接查看libgdx源码,因此需要添加gdx-backend-android-sources.jar gdx-sources.jar 源码包

添加步骤: 点击libgdx开发jar包中的引用函数——》查看源码——》Attach Source... ——》 选择上图gdx-backend-android-sources.jar和gdx-sources.jar源码包

libgdx 环境搭建_第2张图片



3) 在自己的项目myLibgdx,添加完开发包jar和源码包jar后,其效果如下:

libgdx 环境搭建_第3张图片



简单示例

1) 新建Activity

在自己项目myLibgdx中, 新建一个MainActivity,继承于libgdx父类AndroidApplication

public class MainActivity extends AndroidApplication {
	@Override
	protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
		super.onCreate(savedInstanceState);
		initialize(new MyGame(), false);
	}
}


2) 自定义 MyGame

上面 MainActivity 的initialize() 中,使用了自定义的 MyGame 类,其实现 libgdx 父类接口ApplicationListener , 详细定义如下:

public class MyGame implements ApplicationListener {
	private SpriteBatch batch;		// 初始化游戏精灵
	private BitmapFont bf;			// 初始化字体绘制
	
	@Override
	public void create() {					// 创建
		batch = new SpriteBatch();
		bf = new BitmapFont();
		bf.setColor(Color.RED);
		bf.setScale(1.0f);
	}

	@Override
	public void render() {					// 渲染
		Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
		Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
		batch.begin();
		bf.draw(batch, "hello libgdx", Gdx.graphics.getWidth()/2, Gdx.graphics.getHeight()/2);
		batch.end();		
	}

	@Override
	public void resize(int arg0, int arg1) {	// 布局调整
	}

	@Override
	public void pause() {				// 暂停
	}

	@Override
	public void resume() {				// 恢复
	}

	@Override
	public void dispose() {				// 销毁
		bf.dispose();
		batch.dispose();
	}
}
运行结果:

libgdx 环境搭建_第4张图片

源码下载



libgdx生命周期

通过上面的简单示例,libgdx 运行流程已全部展示出来了,具体流程如下:

1) 主MainActivity,继承于libgdx父类AndroidApplication, 而AndroidApplication 又继承Android 基本的Activity并实现了libgdx自定义的接口类Application, 关系如下:

public class AndroidApplication extends Activity implements Application


2) 自定义MyGame,实现 libgdx 父类接口 ApplicationListener, 而ApplicationListener 接口如下:

public class MyGame implements ApplicationListener {
   public void create () {
   }

   public void resize (int width, int height) { 
   }

   public void render () {        
   }

   public void pause () { 
   }

   public void resume () {
   }

   public void dispose () { 
   }
}


逻辑流程如下:

libgdx 环境搭建_第5张图片


逻辑流程的功能描述:

方法名

功能描述

create()

应用创建时,被调用且只调用一次

resize(int width, int height)

游戏屏幕每次重置大小且不在暂停状态时调用此方法,在create()后仅调用一次,参数是屏幕被重置后的新宽度和高度(像素)

render()

每次渲染发生时,游戏循环调用此方法。游戏逻辑更新常在此方法中,即循环刷新绘制游戏的逻辑画面

pause()

在android中当Home键按下或重新进入程序时调用,这是一个保存游戏状态的好时刻,resume()不一定会被调用

resume()

这个方法仅在android中调用,当应用从pause状态重新获取焦点时resume

dispose()

当应用销毁destroyed时,调用此方法,在pause()之后


libgdx 应用开发的逻辑流程图:


libgdx 环境搭建_第6张图片



五、 总结

从上文的示例和流程图可以看出,libgdx 游戏开发步骤如下:

1) AndriodApplication,继承自Android 的基类 Activity, 起到了一个Activity的作用,但是我们并不在这个“Activity”中做太多的工作,当然可以做一些保存Context上下文之类的工作,如 onSaveInstanceState(),onRestoreInstanceState()等

2) libgdx开发中实际的显示工作,是交给一个实现了ApplicationListener接口的类来完成,它有所需要的所有功能:创建,渲染(刷新),暂停,恢复,销毁等。所以实际的情况是,我们在游戏中的大部分绘图工作都是放在这个页面进行的



参考推荐:

libgdx 概述

The Life-Cycle(libgdx wiki)

libgdx游戏引擎教程 ApplicationListener

android游戏开发框架libgdx 开发框架总观


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