WebGame的春天

WebGame 规模将暴涨十倍

iResearch艾瑞咨询公司根据美国eMarketer近期公布的数据整理显示,2007年美国游戏内置广告市场69.5%的收入来自于基于Web的游戏,而电视游戏和PC游戏两项相加所占的比例仅30.5%。随着id software和EA等著名公司纷纷进军网页游戏行业,网页游戏所占比例也将继续扩大,预计到2012年,网页游戏的广告收入将占到全部游戏内置广告收入的73.5%

 

详细数据可以看中国07-08网页游戏市场发展报告

WebGame的历史

WebGame其实不是新东西,在2000年的时候,我就见过做的很好的基于js的飞行模拟游戏,当时有惊叹的感觉。还有九城,九城一开始做的就是基于浏览器的虚拟社区RPG。当时作为一个创举,电视台报导过。不过当时的大环境, 包括上网人数,人均上网时间,大众上网场所,上网成本等等,还没有达到让基于web的游戏繁荣的条件。

但是,当时代进入“后网吧”时代,事情就不一样了。

历史进入“后网吧”时代
从某种角度,中国的网络发展到目前为止可以分为3个时期
萌芽时期: 2000年以前,那时带宽被56KModem限制, 那个时代的任务是普及电脑,电脑在很多人群里是从无到有的在普及。网络?只是一小部分人奢侈的满足好奇的一件事。上网成本很高,QQ/MSN/图形Mud等等即将在下个阶段统治网络的软件杠杆在这个时期诞生。


网吧时代 : 2000年到06年左右,由于宽带的出现,催生了网吧的普及。电脑的普及速度随着硬件价格的降低而飞速提高,但高普及率仍然是在工作的人群中。青年人和学生通常几个人有一台电脑,上网成本偏高,他们花大量的时间在网吧里泡QQ和玩网游。以
QQ为代表的即时通讯工具和以图形MUD为前身的MMORP空前繁荣。


后网吧时代 :06年至今,电脑普及仍然匀速前进, 由于电信能垄断集团的影响,网络带宽的发展速度放慢,特别是手机带宽,几乎停滞不前。再加上中国基数巨大的无收入和低收入青年群体(20岁以下),本该衰退的网吧还将继续繁荣,特别是在二级城市。
但是对于相对中高收入的青年(20~35岁),上网成本已几乎为零,而且已经出现网络时间过剩的现象。当年去网吧的青年们,如今已经成长为白领,他们不需要再去网吧,因此他们上网不再像在网吧里那样,非常功利的寻找性价比最高的娱乐,但是他们的时间比年青时少了,他们的主要上网场所是办公室。所以他们需要相对轻松,占时间少的娱乐。

这使的我们可以把这一时期将繁荣的网络娱乐分成两种
1. 网吧重量级娱乐应用 - 在网吧或家里, 针对无聊的,有大量时间的,低收入青年群体
可以要求安装可客户端, 因为网吧会为用户安装好, 比如大型网游
需要连续的,大量的时间完成娱乐,因为你不可能一天去好几次网吧, 而每次只有10分钟

2. 轻量级休闲娱乐应用 - 在家庭或office, 针对无聊的,但没有大量连续时间的,中高收入群体
不需要安装客户端, 我抽空上来玩几分钟, 还要下个200M的客户端?
不需要连续的时间,但可以每天玩几次,每次10分钟,因为工作忙嘛,在家也好,工作也好,总不像学生时有那么多娱乐时间了。

不难看出,基于web的游戏, 就是满足了第二类所有需求的“轻量级休闲娱乐应用”

TechWeb的数据印证了上面的分析:

webgame的用户群集中在18~30岁,占总人数75%, 而网游的用户集中在24岁以下, 约占64%.
Webgame玩家中本科以上学历占36.8% , 而在网游中只占26.9%
WebGame的玩家中,19.6%的人收入3000元以上,37.2%的人收入在1000元以下,而网游的比例分别是9%, 51.8%

 

WegGame & SNS & SNS Game

我一直说“SNS为WebGame做了嫁衣”,为很多Social App开发者所不同意。中国的开发者们似乎比较敏感。其实我从来没想过伤任何人的自尊,也从来没想过开发者有什么高低贵贱之分,我只是说我的看法而已,看法就是看法,对事不对人。

我解释一下我的意思,在中国,SNS和Web2.0什么的一样,除了广告没有什么稳定的收益,直到他们和游戏结合。这是事实。就像我在2000年.com浪潮时说的一样,“网络上第一个赚钱的一定是游戏”。

说起web2.0,其实我一直不太能理解为什么web2.0会火, 会融到那么多资本,因为我觉得blog也好,聚合也好,技术含量又,又不好玩,又说实话没提供太多功能,写东西,发照片的应用而已,不就比当年的个人主页个人空间方便一点而已嘛,至于这么大惊小怪吗?无论从满足的需求量和制造的利润的量来看, 和游戏相比都是可以忽略的。web2.0和.com时代一样,80%是哈佛剑桥华尔街海归在忽悠,是风投被概念忽悠了,是技术人员自己在YY. 扯远了。

回到正题,商人是逐利的,一看到正金白银,无论什么公司,都来分一杯羹,最近看了中国投资举办的WebGame与SNS社区大会 , 也确实吓了一跳。做媒体的搜狐,做社区的天涯,做下载的迅雷,就连做搜索引擎的百度,都来掺和WebGame。但是这里面,最靠谱的是SNS社区的参与。

如果没有SNS的参与,WebGame可能不会火的这么快。因为WebGame最需要的,就是人气。

WebGame不像传统网游,传统网游一台机器只能支持几千人的同时在线,而WebGame一台机器就可以制造几万人的“同时在线”。(因为Web通常是无连接的,所以这里的同时在线和网游的同时在线概念有点差别)。

但是网游的ARPU要远远大于webGame,所以WebGame需要大量的用户。而SNS,正是最好的大量用户来源。SNS的病毒是传播是WebGame最好的推广媒介。因为WebGame轻,基于Web,因此能很好的和SNS整合,而SNS不靠谱的盈利模式,正需要WebGame带来大量资金回报。所以,他们一拍即合。

因此,做SNS,做SNS WebGame。

 

中国十年内最大的机会 - “你现在上网都干点啥”
中国在最近十年甚至更长的时间内,最大机会就是暴涨的上网人口和上网时间。

催生这个现象的原因,就是上网成本的降低,和人均上网时间的增加。简言之,就是上网更加方便了。

我经常碰都朋友问,“现在你上网都玩些什么呀”“现在上网有什么好玩的呀”,包括我自己也经常有
这样的感觉,无聊的时候上网不知道干什么, 没有什么特别好玩的吸引我。
除了工作外,我现在上网最多的是在youku上看电影,其次是网购,其他相比前两项几乎可以忽略。但是电影几乎都看完了以后,购物欲满足以后,我越来越想不起有什么可以做了。
这甚至经常困扰我,打开浏览器, 却不知道去哪里。

随着“上网本”的普及,带浏览器的手机的普及,人们将随时随地可以上网,同时,人们也将随时随地的有这样的困扰“我现在上网干点啥呢”
这正是我们最大的机会。这是上亿人的困扰,上亿人的需求,每天在中国的各个角落几十亿次的问到“现在上网去玩什么”,一旦你为中国人解决了这个问题,你就是第二个马云。

 

可怕的不是竞争,可怕的是市场没有潜力

百度,新浪,QQ,迅雷。。。中国的所有网络公司忽然间同时掘金网页游戏市场,那我们还有没有机会了?

根据中国07-08网页游戏市场发展报告 统计的中国网页游戏的市场潜力:

用户: 2007年中国网页游戏的用户规模为250万人,艾瑞咨询预计到2008年用户规模将达到900万人,同比增长260%。预计到2010年将达到2020万人。

市场规模: 2007年中国网页游戏市场规模为1亿元,到2008年将达到5亿,此后将保持20%以上的增长率,预计在2010年即可达到12.6亿元。

用户户付费率:2007年平均付费率在60%左右,付费率与游戏有较大关系,各游戏高低差异较大,最高的可以达到90%以上,而低的游戏付费率仅30%左右。

用户ARPU值: 2007年付费用户的ARPU值为67元。网页游戏用户的ARPU值起点较高,由于用户的持续付费率较低,因此未来几年增长不会出现较大起伏。

很明显,市场规模的潜力非常乐观的。相信只要你做的好,你有你的杀手锏,有你的特色,就一定有收获。大家都来参与,这正说明它毋庸置疑的赚钱效应。

 

创新还是复制?

这十年中国网络业务和科技的发展模式, 其实和中国特色的经济发展模式是一模一样的。 就是“你创新, 我引入”。这和中国作为世界工厂发展套路“你发明, 我制造”如出一辙。

yahoo到sohu也好,google到baidu也好,ICQ到QQ也好,都是这样,facebook到校内的复制更是变本加厉。但是,毫无疑问,这种模式在中国已经被实践证明是成功的。因为国外没有中国这么多暴涨的上网人口和上网时间, 所以他们必须不停的创新来维持发展,但是在中国,只需要复制就可以赚钱,因为市场规模是如此的庞大。

创新反而在中国不容易成功,因为中国人相对保守。

我的看法是,先复制,在创新。在你还小的时候,是没有本钱创新的,创新的成本和风险是非常高的。用复制来获得利润,提高你的实力,然后再创新,这在中国是比较可行的模式。除非你已经有非常多的资源了。

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