设计模式中创建型模式 (二):原型模式


Prototype(原型模式)
简单的讲,就是一种克隆模式,使得一个系统独立于它的产品的创建、构成和表示。
它有和Abstract Factory和Builder一样的效果:它对客户隐藏了具体的产品类。另外,Prototype模式还有另外一些优点:
1、运行时刻增加和删除产品
2、用类动态配置应用。
它的主要缺陷是每一个Prototype的子类都必需实现Clone操作,这可能很困难。例如,当所考虑的类已经存在时就难以新增Clone操作。
当内部包括一些不支持拷贝或有循环引用的对象时,实现克隆可能也会很困难的。
我们将定义MazeFactory的子类MazePrototypeFactory.该子类将使用它要创建的对象的原型来为初始化,这样我们就不需要仅仅为了改变它所
创建的墙壁或房间的类而生子类了。

以下为示例代码:(VC6+sp6)下测试通过

// MapSite.h
#pragma warning(disable:4786)


#include
< vector >
#include
< map >
#include
< iostream >
using namespace std;


// ##ModelId=48059C280115
enum Direction
... {
North,South,East,West
}
;

/**/ //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 申明所有类
class Door;
class MapSite;
class Maze;
class MazeBuilder;
class MazeFactory;
class MazeGame;
class Room;
class StandardMazeBuilder;
class Wall;
class MazePrototypeFactory;
/**/ //////////////////////////////////////////////////////////////////////////

// ##ModelId=48059C2800E6
class MapSite
... {
public:
//##ModelId=48059C280105
virtualvoidEnter()=0;
}
;

// ##ModelId=48059C280172
class Wall: public MapSite
... {
public:
//##ModelId=48059C280183
Wall()...{}

virtualWall*Clone()const;

//##ModelId=48059C280184
virtualvoidEnter()...{printf("Wall::Enter()");}
}
;


// ##ModelId=48059C280134
class Room: public MapSite
... {
public:
//##ModelId=48059C280144
Room(introomNo=0)...{_roomNumber=roomNo;}
//##ModelId=48059C280146
MapSite*GetSide(Directiond)const...{return_sides[d];}
//##ModelId=48059C280154
voidSetSide(Directiond,MapSite*s)...{_sides[d]=s;}

Room(
constRoom&other);
virtualRoom*Clone();
virtualvoidInitialize(intn);
//##ModelId=48059C280157
virtualvoidEnter()...{printf("Room::Enter()");}

//##ModelId=48059C280159
intGetRoomNo()const...{return_roomNumber;}
private:
//##ModelId=48059C280164
MapSite*_sides[4];
//##ModelId=48059C280168
int_roomNumber;
}
;

// ##ModelId=48059C280191
class Door: public MapSite
... {
public:
//##ModelId=48059C2801A1
Door(Room*r1=0,Room*r2=0)...{_room1=r1;_room2=r2;}

Door(
constDoor&other);

virtualvoidInitialize(Room*r1,Room*r2);
virtualDoor*Clone()const;
//##ModelId=48059C2801A4
virtualvoidEnter()...{printf("Door::Enter()");};
//##ModelId=48059C2801A6
Room*OtherSideFrom(Room*);
private:
//##ModelId=48059C2801A9
Room*_room1;
//##ModelId=48059C2801B2
Room*_room2;
//##ModelId=48059C2801B6
bool_isOpen;
}
;

// ##ModelId=48059C2801C0
class Maze
... {
public:
//##ModelId=48059C2801D0
Maze()...{}

Maze(
constMaze&other);
virtualMaze*Clone();

//##ModelId=48059C2801D1
voidAddRoom(Room*r)
...{
maproom[r
->GetRoomNo()]=r;
}

//##ModelId=48059C2801D3
Room*RoomNo(intno)...{returnmaproom[no];}

private:
//##ModelId=48059C2801EF
map<int,Room*>maproom;
//
}
;


// 建造迷宫的程序将MazeFactory作为一个参数,这样程序员就能指定要创建的房间,
// 墙壁和门等类
// ##ModelId=48059C2801FF
class MazeFactory
... {
public:
//##ModelId=48059C280200
MazeFactory()...{}

//##ModelId=48059C280201
virtualMaze*MakeMaze()const
...{
returnnewMaze;
}

//##ModelId=48059C280203
virtualWall*MakeWall()const
...{
returnnewWall;
}

//##ModelId=48059C28020F
virtualRoom*MakeRoom(intn)const
...{
returnnewRoom(n);
}

//##ModelId=48059C280212
virtualDoor*MakeDoor(Room*r1,Room*r2)const
...{
returnnewDoor(r1,r2);
}

}
;


// 创建各个部件,作用类似于MazeGame::CreateMaze();
// ##ModelId=48059C28021E
class MazeBuilder
... {
public:
//##ModelId=48059C28021F
virtualvoidBuildMaze()...{}
//##ModelId=48059C280221
virtualvoidBuildRoom(introom)...{}
//##ModelId=48059C28022F
virtualvoidBuildDoor(introomFrom,introomTo)...{}

//##ModelId=48059C280233
virtualMaze*GetMaze()...{return0;}
protected:
//##ModelId=48059C280235
MazeBuilder()...{}

}
;

class StandardMazeBuilder: public MazeBuilder
... {
public:
StandardMazeBuilder()
...{_currentMaze=0;}

virtualvoidBuildMaze()...{_currentMaze=(Maze*)newStandardMazeBuilder;}
virtualvoidBuildRoom(int);
virtualvoidBuildDoor(int,int);

virtualMaze*GetMaze()...{return_currentMaze;}
private:
DirectionCommonWall(Room
*,Room*);//决定哪两个相邻的墙可以有门。
Maze*_currentMaze;
}
;


// 创建迷宫的类
// ##ModelId=48059C28023D
class MazeGame: public Maze
... <span s
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