smart pointer in gamedev

在游戏开发,确切的讲是engine开发中什么时候使用smart pointer?
现代游戏engine开发几个特点:
  • 规模很大
  • 效率是核心竞争力
  • 多线程等由硬件定制的特点

那么在考虑是否使用smart pointer的时候,效率不可避免。

 

smart pointer的属性就是:自己管理自己,当没人需要,就销毁。

 

这样看来:

  • 在资源的所有者不明的时候,应该使用smart pointer。
  • 资源所有者明确的时候(也就是不需要自我管理),就由所有者来负责内存的管理。
  • 作为memory leak的处理方式个人不是很喜欢,smart pointer不是唯一的处理方法,不停地加加减减比较烦。
  • 作为参数和返回值也不好,完全没必要,应该是用内部的raw pointer来做,然后到归属地的时候再smart pointer包起来。
  • 多线程安全,目前看来比较好的方法是在初始化的时候定下所属的线程,然后在非shipping版本里面runtime的进行所属线程的assert。

 

 

 

 

 

 


原文链接: http://blog.csdn.net/ccanan/article/details/6091760

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