摘要:
利用手机的重力感应机制和手机的屏幕绘画功能,实现一款躲避休闲游戏。
实现平台,工具:
采用java ADT工具,java语言,ZTE中兴手机硬件测试。
UML设计:
核心代码:
1.从当前的activity跳转与下一个activity,主要的代码如下:
Intent intent = new Intent( mContext,SurfaceViewAcitvity.class ); startActivity( intent );
2.提取和保存自己定义的数据。这里用了SharedPreferences对象提取手机里的数据,而Editor对象则是向手机里写 数据。
Context ctx = SurfaceViewAcitvity.this; SharedPreferences sp = ctx.getSharedPreferences("MYDATA", MODE_PRIVATE); //获取数据,如果SCROSE不存在,则返回值为-1 int i = sp.getInt("SCROSE", -1); /**如果没有数据,则初始化数据**/ if(i==-1){ Editor editor = sp.edit(); editor.putInt("SCROSE", 0); editor.commit(); }
3.绘制屏幕,每秒钟程序都会自动绘制手机屏幕50次,每次重新绘制屏幕都会重新绘制游戏的背景,当前小球的位置和流动的小鱼的位置。核心代码如下:
private void Draw() { /**绘制游戏背景**/ mCanvas.drawBitmap(mbitmapBg,0,0, mPaint); /**绘制小球**/ mCanvas.drawBitmap(mbitmapBall, mPosX,mPosY, mPaint); /**绘制最高分和当前得分**/ if(scrose>0) myscrose = scrose; mCanvas.drawText("最高分 :" + maxscrose+"分", 10, 30, mPaint); mCanvas.drawText("得 分 :" + myscrose+"分", 10, 60, mPaint); /**绘制游动的小鱼**/ mCanvas.drawBitmap(fish1, fish_1_X,fish_1_Y, mPaint); mCanvas.drawBitmap(fish2, fish_2_X,fish_2_Y, mPaint); mCanvas.drawBitmap(fish3, fish_3_X,fish_3_Y, mPaint); mCanvas.drawBitmap(fish4, fish_4_X,fish_4_Y, mPaint); mCanvas.drawBitmap(fish5, fish_5_X,fish_5_Y, mPaint); }
4.重绘屏幕,这里用了线程安全锁,在异步操作中保证了同一时间只对屏重绘一次。通过获取系统的前后时间,确保每秒钟更新屏幕50帧。
public void run() { while (mIsRunning) { /** 取得更新游戏之前的时间 **/ long startTime = System.currentTimeMillis(); /** 在这里加上线程安全锁 **/ synchronized (mSurfaceHolder) { /** 拿到当前画布 然后锁定 **/ mCanvas = mSurfaceHolder.lockCanvas(); Draw(); /** 绘制结束后解锁显示在屏幕上 **/ mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas); } /** 取得更新游戏结束的时间 **/ long endTime = System.currentTimeMillis(); /** 计算出游戏一次更新的毫秒数 **/ int diffTime = (int) (endTime - startTime); /** 确保每次更新时间为50帧 **/ while (diffTime <= TIME_IN_FRAME) { diffTime = (int) (System.currentTimeMillis() - startTime); /** 线程等待 **/ Thread.yield(); }
5.获取手机重力机制下重心的偏移量,用于确定小球的坐标位置,同时当小球的坐标超出手机的边界时,使它不离开手机边界。
public void onSensorChanged(SensorEvent event) { mGX = event.values[SensorManager.DATA_X]; mGY= event.values[SensorManager.DATA_Y]; mGZ = event.values[SensorManager.DATA_Z]; //这里乘以6是为了让小球移动的更快 mPosX += mGY * 6; mPosY += mGX * 6; //检测小球是否超出边界 if (mPosX < 0) { mPosX = 0; } else if (mPosX > mScreenBallWidth) { mPosX = mScreenBallWidth; } if (mPosY < 0) { mPosY = 0; } else if (mPosY > mScreenBallHeight) { mPosY = mScreenBallHeight; }
效果展示:
1.游戏的开始界面:
所有的背景和图标都是自己上网查找后并用PS处理过的,力求符合游戏的主题。其中“开始”按钮和“退出”按钮被我换成了小鱼的图标。
2.进入游戏界面:
当游戏即将开始里,会有提示出现,符合人性化设计。
3.游戏中的界面:
游戏者通过控制小球躲避不停游过的小鱼来获得得分,坚持的时间越久,得分越高,为了激发游戏者的斗志,界面上还保存了游戏的至今的最高得分。
4.游戏结束界面:
游戏自动暂停,并提示游戏结束,同时也显示了游戏者的最终得分,如果该得分高于历史最高得分,将会代替历史最高得分保存进手机。