Cocos2d-x开发实例介绍特效演示

下面我们通过一个实例介绍几个特效的使用,这个实例下图所示,下图是一个操作菜单场景,选择菜单可以进入到下图动作场景,在下图动作场景中点击Go按钮可以执行我们选择的特性动作,点击Back按钮可以返回到菜单场景。

Cocos2d-x开发实例介绍特效演示

下面我们再看看具体的程序代码,首先看一下看HelloWorldScene.h文件,它的代码如下:

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  1. #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__  

  2. #define __HELLOWORLD_SCENE_H__  

  3.    

  4. #include "cocos2d.h"  

  5. #include "MyActionScene.h"                                                                                                                ①  

  6.    

  7. typedef enum {                                                                                                                             ②  

  8.    kFlipX3D = 101,  

  9.    kPageTurn3D,  

  10.     kLens3D,  

  11.     kShaky3D,  

  12.     kWaves3D,  

  13.     kJumpTiles3D,  

  14.     kShakyTiles3D,  

  15.     kWavesTiles3D  

  16. } ActionTypes;                                                                                                                             ③  

  17.    

  18. class HelloWorld : public cocos2d::Layer  

  19. {  

  20. public:  

  21.    static cocos2d::Scene* createScene();  

  22.    virtual bool init();   

  23.      

  24.    void OnClickMenu(cocos2d::Ref* pSender);                                                                    ④  

  25.    

  26.    CREATE_FUNC(HelloWorld);  

  27. };  

  28.    

  29. #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__  


上述代码第①行是引入头文件MyActionScene.h。第②~③是定义个枚举类型ActionTypes,枚举类型ActionTypes中定义了8个常量,这8个常量对应8个菜单项。第④行声明了一个函数,用来在选择不同菜单时候的回调。

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  1. 下一个场景MyActionScene的 MyActionScene.h文件的代码如下:  

  2. #ifndef __MYACTION_SCENE_H__  

  3. #define __MYACTION_SCENE_H__  

  4.    

  5. #include "cocos2d.h"  

  6. #include "HelloWorldScene.h"  

  7.    

  8. class MyAction : public cocos2d::Layer  

  9. {  

  10.    cocos2d::Sprite *sprite;                                                                                                        ①  

  11.    cocos2d::NodeGrid* gridNodeTarget;                                                                                         ②  

  12.      

  13. public:  

  14.      

  15.         staticcocos2d::Scene* createScene();  

  16.    virtual bool init();  

  17.    

  18.    CREATE_FUNC(MyAction);  

  19.      

  20.    void goMenu(cocos2d::Ref* pSender);  

  21.    void backMenu(cocos2d::Ref* pSender);  

  22. };  

  23.    

  24. #endif // __MYACTION_SCENE_H__  


上述代码第①行是声明Sprite类型成员变量sprite。第②行是声明NodeGrid类型成员变量gridNodeTarget,NodeGrid是网格动作管理类,它的类图如下图所示。

  

 

MyActionScene.ccp中的MyAction::init()主要代码如下:

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  1. bool MyAction::init()  

  2. {  

  3.    if ( !Layer::init() )  

  4.    {  

  5.        return false;  

  6.    }  

  7.      

  8.    Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();  

  9.         gridNodeTargetNodeGrid::create();                                                                              ①  

  10.    addChild(gridNodeTarget);                                                                                                 ②  

  11.      

  12.    auto bg = Sprite::create("background.png");  

  13.     bg->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height /2));  

  14.     gridNodeTarget->addChild(bg);                                                                                                     ③  

  15.    

  16.    sprite = Sprite::create("hero.png");  

  17.    sprite->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height /2));  

  18.    gridNodeTarget->addChild(sprite);                                                                                             ④  

  19.      

  20.     autobackMenuItem =MenuItemImage::create("back-up.png","back-down.png",  

  21.                                        CC_CALLBACK_1(MyAction::backMenu,this));  

  22.     backMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Point(140,65)));  

  23.    

  24.     autogoMenuItem = MenuItemImage::create("go-up.png","go-down.png",  

  25.                                        CC_CALLBACK_1(MyAction::goMenu,this));  

  26.     goMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Point(920,540)));  

  27.    

  28.    Menu* mn = Menu::create(backMenuItem, goMenuItem, NULL);  

  29.      

  30.     mn->setPosition(Point::ZERO);  

  31.    this->addChild(mn);                                                                                                                       ⑤  

  32.      

  33.    return true;  

  34. }  


上述代码第①行代码NodeGrid::create()创建NodeGrid对象,第②行代码需要将创建的NodeGrid对象gridNodeTarget添加到当前层中。第③行代码gridNodeTarget->addChild(bg)是将创建的bg背景精灵对象添加到gridNodeTarget,这样才能使得特效作用于背景精灵。第④行代码gridNodeTarget->addChild(sprite)也是将创建的精灵对象sprite添加到gridNodeTarget中,这样才能使得特效作用于精灵。

由于我们不想使特效作用于菜单,所以在第⑤行代码使用的this->addChild(mn),而不是gridNodeTarget->addChild(mn)。

MyActionScene.ccp中的MyAction::goMenu(cocos2d::Ref*pSender)主要代码如下:

 

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  1. void MyAction::goMenu(cocos2d::Ref*pSender)  

  2. {  

  3.     SizevisibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();  

  4.    log("Tag = %i",this->getTag());  

  5.      

  6.    switch (this->getTag()) {  

  7.          casekFlipX3D:  

  8.            gridNodeTarget->runAction(FlipX3D::create(3.0f));                                                      ①  

  9.              break;  

  10.          casekPageTurn3D:  

  11.             gridNodeTarget->runAction(PageTurn3D::create(3.0f,Size(15,10)));                          ②  

  12.              break;  

  13.          casekLens3D:  

  14.            gridNodeTarget->runAction(Lens3D::create(3.0f, Size(15,10),  

  15.                                                 Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2),240));                       ③  

  16.              break;  

  17.          casekShaky3D:  

  18.            gridNodeTarget->runAction(Shaky3D::create(3.0f, Size(15,10), 5,false));                  ④  

  19.              break;  

  20.          casekWaves3D:  

  21.            gridNodeTarget->runAction(Waves3D::create(3.0f, Size(15,10), 5, 40));            ⑤  

  22.              break;  

  23.          casekJumpTiles3D:  

  24.            gridNodeTarget->runAction(JumpTiles3D::create(3.0f, Size(15,10), 2,30));              ⑥  

  25.              break;  

  26.          casekShakyTiles3D:  

  27.            gridNodeTarget->runAction(ShakyTiles3D::create(3.0f, Size(16,12), 5,false));         ⑦  

  28.              break;  

  29.          casekWavesTiles3D:  

  30.            gridNodeTarget->runAction(CCWavesTiles3D::create(3.0f,Size(15,10), 4, 120));     ⑧  

  31.              break;  

  32.     }  

  33. }  


在上述代码goMenu函数中是运行特效动作,第①行是使用FlipX3D实现X轴3D翻转特效,create函数的参数是持续时间。

第②行是使用PageTurn3D实现翻页特效特效,create函数的第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小。

第③行是使用Lens3D实现凸透镜特效,create函数第一个参数透镜中心点,第二个参数是透镜半径,第三个参数网格大小,第四个参数是持续时间。

第④行是使用Shaky3D实现晃动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数晃动的范围,第四个参数是否伴有Z轴晃动。

第⑤行是使用Waves3D实现3D波动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数波动次数,第四个参数是振幅。

第⑥行是使用JumpTiles3D实现晃动特效,3D瓦片跳动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数跳动次数,第四个参数是跳动幅度。

第⑦行是使用ShakyTiles3D实现3D瓦片晃动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数晃动的范围,第四个参数是否伴有Z轴晃动。

第⑧行是使用WavesTiles3D实现3D瓦片波动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数动次数,第四个参数是振幅。



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