Libgdx学习笔记:纹理坐标的概念

"UV"这里是指u,v纹理贴图坐标的简称(它和空间模型的X, Y, Z轴是类似的). 它定义了图片上每个点的位置的信息. 这些点与3D模型是相互联系的, 以决定表面纹理贴图的位置. UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面. 在点与点之间的间隙位置由软件进行图像光滑插值处理. 这就是所谓的UV贴图。

上面是百度百科部分描述;

下面看截图:

Libgdx学习笔记:纹理坐标的概念_第1张图片

白色框为图片纹理,左上角为(0,0),右下角为(1,1)

横向为U,竖向为V,取值范围[0,1]。

TextureRegion

public TextureRegion(Texture texture,
                     float u,
                     float v,
                     float u2,
                     float v2)

我们用TextureRegion来详细解释UV;

上面的构造函数,里面的uv指的是起点的纹理坐标,u2v2指的是终点纹理坐标。

如:(0.5,0)~(1,1) 就是截取纹理的右半部分。

通过UV的变化可以实现纹理的翻转。

           起点~终点

正常:(0,0)~(1,1)

翻转:(1,1)~(0,0)

以上就是对纹理坐标概念的简单描述。





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