使用ASV2011研究Molehill API

什么是Molehill API?

  以下引用Tomyail的blog的一篇翻译文章深入挖掘Molehill API的一些特征

  翻译原文:

   “Molehill”是一个API的项目名,这一系列API的作用是暴露给Flash平台上的ActionScript3.0语言一些可编程化接口,从而 能让as3直接调用底层3D加速.它能给Flash平台带来高质量的3D渲染.Molehill依靠Windows上的DirectX9,MacOS和 Linux上的OpenGL1.3,在手机平台比如Android,Molehill利用OpenGL ES2来渲染.从技术角度来说,Molehill是真正基于着色器的3D GPU编程(关于着色器的更多情况:http://goo.gl/wqKHs),并给3D Flash开发者带来了他们想要的一些新特征,比如基于顶点着色器和片段着色器(在Direct3D中称为像素着色器,在OpenGL中成为片段着色器) 的编程,不但支持像顶点纹理处理这样的事情更包括原生深度缓冲,模板颜色缓冲,立方纹理等等(专业术语太多,附上原文:to enable things like vertex skinning on the GPU for bones animation but also native z-buffering, stencil color buffer, cube textures and more.)

  从性能角度考虑, 对于FlashPlayer10.1版本,渲染数千个没有Z轴深度缓冲的三角化物体接近30Hz,通过新的3D ApI,开发者在全屏高清环境下渲染数万个有Z轴深度缓冲的三角化物体频率能达到60Hz! Molehill使为网络传输和绝大多数设备带来高质量3D体验成为可能.可以通过这个视频(http://tv.adobe.com/watch /adc-presents/molehill-3d-apis)来了解Molehill的具体表现.。

Molehill API其他相关信息可以访问Tomyail的blog(http://tomyail.72pines.com/

  了解了Molehill API的强大和高效,那么作为一个Flash的游戏开发者,我们也应该与时俱进,开始了解、学习并掌握它。不过,作为一个新生物,可学习的教材并不算多, 且大部分皆为英文,对很多学习者有比较大的语言门槛。编程的学习中,研究其他人优秀作品的源代码不失为一种高效的方法,但现有的Molehill API作出的优秀3D Flash游戏等等作品中,鲜有开源,想学习就得找到好的工具,经高人指点,推荐了优秀而强大的SWF反编译器ASV2011,它率先支持FP11,是学习Molehill API特性辅助工具的不二之选,。

  在Adobe Labs就为大家展示了一款用Molehill API制作精良的游戏“Zombie Tycoon”,很多游戏开发员已经迫不及待的想了解其中的奥妙。

  而最近在熟悉了解Molehill的过程中,利用ASV2011方便的查看源码,也让我获益匪浅,其反编译AS3代码精确度极高,几乎与源码无异。

  

  并且可以方便的提取嵌入的atf等等的资源。

  

   当然,由于ASV2011的强大性,我还是建议大家利用它学习就好了,别剽窃别人的代码过来直接用来做商业项目了:)

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