正视UI设计――读【软件观念革命】【四】

【终】
 写了那么多,只是展示了书中一小点一小点的内容,大部分内容还需要自己看书发掘。为了证明我真的不是偷懒不愿意写,而是能力有限无法写太多体会(什么?你就是这样认为的,恩,小声点,说实话多不好啊^_^),我决定最好把书中的公理都用可爱的Google拼音打上来。本书把各个部分最重要的一些提示语都列了出来称为公理(至从有了Effective C++后,好像整个世界都流行列条目了),虽然没有上下文的环境,还是希望其中的一些能给你带来领悟。
 
【公理】
注:有标号的表示章节,我喜欢的我会用粗体标识。
1. 目标导向设计
  交互设计不是凭空猜测。
2. 实现模型和心智模型
用户界面应该避免实现模型,而支持用户心智模型。
目标导向的交互反映了用户的心智模型。
 不要再界面上只复制机械时代的产品,而不进行信息时代的加速。
重要的改变必须比原来的更好。
3. 新手、专家和中间用户
没有人愿意停留在新手级别
为中间用户优化。
将用户想像成非常聪明但非常忙的人。
5. 用户建模:人物角色和目标
不要让用户觉得自己很愚蠢。
每一个界面的设计都是为了某个专一的、主要的人物角色。
8. 软件姿态
独占应用程序的用户是永久的中间用户。
为全屏使用优化独占式应用程序。
独占式界面应该使用保守的视觉风格。
9. 和谐与流
无论你的界面有多酷,越少越好。
和谐的用户界面是透明的。
为很可能发生的情况设计,考虑可能存在的情况。
请求宽恕,而不是许可。
提问不等同于提供选择。
隐藏弹射座椅的控制杆。(指将专家使用的影响系统的危险功能,放到不会正常操作到的位置)
10. 消除附加工作
消除附加工作使用户更加有效率。
不要固定培训工具。
不要极端愚蠢的中止用户进程。
别让用户申请许可。
在有输入的地方允许输入。
11. 导航和调整
为典型的导航调整界面。
如果回报值得,用户愿意付出相称的努力。
13. 重新思考“Files”和"Save"
磁盘和文件不能帮助用户实现他们的目标
14. 设计体贴的软件
软件应该体贴。(好无趣的一句话...)
15. 设计智能的软件
计算机工作,用户思考。
如果值得用户输入,就值得程序记住。
17. 改进数据输入
错误可能不是你犯的,但保护用户是你的责任。
检查,而不矫正。
19. 外观设计
可视界面基于视觉模式。
在视觉上区分不同行为的元素。
可视化地传达功能与行为。
可视化地显示大致内容,文本化地显示具体对象。
除非有真正出众的可选方法,否则遵守标准。
一致性并不意味着僵化。
20. 隐喻、习惯用法和启示
用户喜欢成功,而不是知识渊博。
所有的习惯用法都需要学习;好的习惯用法只需要学一次。
不要让你的界面屈从某个隐喻。
21. 直接操作和定点设备
丰富的视觉交互是直接操作成功的关键。
在视觉上暗示受范性。
24. 操作控件、对象和连接
提供取消拖动的方法,并向用户明确表示。
25. 窗口行为
对话框是另一个房间,去之前要个好理由。
任何交互习惯习惯的效果都和上下文相关。
26. 使用控件
为有界输入使用有界控件。
27. 菜单:教学向量
用菜单和对话框提供教学向量。
29. 使用工具条和工具提示
在所有工具条和图标控件上使用工具提示。
30. 使用对话框
将主要的交互放在主窗口中。
对话框打断了流。
31. 对话框礼节
所有的习惯用法都有实践性约束。
33. 消除错误
用户界面不应该是肤浅的。
尽可能使错误不可能出现。
当软件告诉用户失败了时,用户会觉得很没面子。
34. 通知和确定
做,不要问。
让所有的动作都可以撤销。
提供非模态反馈来帮助避免用户犯错误。

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