分析:未来的移动游戏之路

  移动游戏现在是娱乐产业的一个大战场,尽管Zynga支配着社交游戏,其他大的游戏厂商控制着console游戏,世界范围内的智能手机游戏市场仍然还有待瓜分。既然手机用户可以达到几十亿,那么移动游戏市场可能成为游戏市场中最大的一块,那么谁将会胜者为王呢?   从07年苹果推出iPhone以来,智能游戏的市场就一直在增长,而当苹果推出iPad以后,平板移动游戏的市场也开始增长。而现在移动市场增长最快部分的要属运行Android系统的设备了。随着标志性游戏如《愤怒的小鸟》获得巨大成功,移动游戏公司正在掀起一股巨额融资潮流,与此同时其估值也不断的翻新。投资银行Digi-Capital的执行懂事Tim Merel就表示:“要行动就是现在了。”   移动游戏的市场潜力   Merel 表示, gameloft游戏到2014年移动游戏的市场将可达到130亿美元,移动游戏加上在线游戏一起的市场价值可达到440亿美元,占到全球价值870亿美元的整体游戏市场的一半。而今天,移动游戏市场还在80亿美元左右徘徊,整个游戏市场还仍然被Console 游戏,网页游戏以及Facebook游戏所把持着。(IDC的数据要低一些,但是其对游戏的增长预测是一致的)   狂热背后的隐患   或许有人会怀疑移动游戏市场的潜力。比如有些很早之前就进入这个行业的公司发现里面没有多深的水。那主要是因为该生态系统在过去还没能发展成熟。试水的公司许多,但是如Rovio一样成功的公司却少之又少。   移动游戏的盛世狂欢尚未真正到来。比如说平台拥有者苹果公司最近就又对游戏制造商的推广机制作了一定修改,基于Android的生态系统也还过于分割化盈利模式并未成熟,其他平台在成熟的盈利模式方面就更加脆弱了。   但是,如果游戏公司以此为借口放弃对移动游戏市场的调查那将是非常愚蠢的。只有那些进行过投资失败了并不断的学习的公司才会在移动游戏市场领域走在前面。早期的Facebook平台也经历过不少失败的探索,但是这些探索最终将Facebook转变成了一个非常坚实的游戏盈利平台。现在移动生态系统正在不断的成长,有许多证据可以表明这一点,因而要想在该领域获得丰收,花几年的时间摸索和犯错是不可避免的。   任天堂和索尼曾经通过比如Nintendo DS和PlayStation之类的设备一度统治者移动游戏市场,但是苹果公司硬生生的以超过2亿个iOS设备将这个市场砸开了。目前已有超过42.5万个iPhone应用和10万个iPad原始应用被下载了150亿次。这也意味着移动游戏市场的门槛被大大降低了,甚至是任何人都能进入。小的开发者如,大的开发者如,迄今为止苹果已总共向开发者支付了25亿美元的收入。   不过竞争也非常的激烈,比如平均下来每个应用的总收入只有5882美元,这点收入远不足以支撑整个开发者生态系统,更不用说大的游戏开发公司了。任天堂CEO Satoru Lwata就表示,如此多的免费或者低于1美元的应用涌入智能手机市场是不健康的,这也是任天堂避免进入该市场的最基本原因。   移动游戏开发商Digital Chocolate的CEO Trip Hawkins也表示大量的游戏涌入智能手机平台意味着开发者越来越难挣到钱。而且更为重要的是垃圾游戏太多会毁了整个游戏市场,使消费者根本找不到优质的游戏。今天,苹果App Store内共有6.4万个游戏应用,而且还在以每天291个新游戏应用的速度增长。开发这些游戏的成本太低廉了,几万甚至几千美元就能搞定,大大低于console游戏的开发预算。   作出对或错的选择   与其他游戏公司相比,Zynga每个季度的收入有2.35亿美元,其Facebook游戏月活跃用户数达到2.32亿。但是拥有7亿用户数的Facebook还是远远小于全球移动手机市场的。事实上,社交游戏的瓜分之战主要是在07年到09年掀起的,结果就是Zynga击败了其他主要对手在Facebook平台上遥遥领先。现在Zynga已经提交了上市申请,马上要进行一次高达10亿美元或更多的IPO了(整体估值可能达到200亿美元)。   这也正是市场给该领域先锋的奖励。那么现在的问题是移动游戏市场也会发生同样的事情吗?之前被认为在社交游戏和移动游戏领域内都远比Zynga有前途的游戏开发商SGN很早就放弃了Facebook游戏,转而主攻iPhone游戏,可是这一步后来被证实是错误的,结果导致SGN被MindJolt收购了。   这里一件有趣的事情就是Facebook已经击败了其许多对手,因此它和Zynga都开始获得丰收了。但是在移动领域苹果公司却不一样,它越来越面临着Android的激烈竞争,竞争的结果就是这两条大鱼以越来越快的速度推动着移动市场的螺旋上升。   不过在这场竞争中,取胜的并不一定是拥有应用数最多的平台,而是那些能够拥有最多的用户和最高的用户互动率的应用的平台。KPCB的合伙人Bing Gordon就指出,游戏开发者的目的不应当是开发一款仅能让用户玩一次或者2次的游戏,而是要开发一款能够让用户玩上1年的游戏。   投资未来的必要性   已经有一些公司很早就开始移动游戏领域的布局了。比如EA在05年曾以6.8亿美元的价格收购手机游戏开发商Jamdat以增强自己在智能手机游戏领域内的开发实力。现在这一收购已经结出了不错的果实,EA目前拥有几款iPhone史上最赚钱的游戏应用包括Tetris(已被付费下载过1.32亿次)。   其他在移动游戏领域内还部署过巨额投资的公司包括Gameloft,Rovio(在获得愤怒的小鸟巨大成功之前,曾在游戏路上摸索了52款移动游戏),Ngmoco,Digital Chocolate,PopCap Games和Disney Mobile等。另外一些移动游戏创业公司如Storm 8,Pocket Gems等也很不错。   世界上最为顶尖的图像和游戏设计师John Carmack就指出,毫无疑问两年内移动游戏技术将超过现有的console游戏技术。   移动游戏应用的分配和发现体系   目前这些公司都在努力的为自己打造用户库以为将来的游戏发布积累渠道。比如TinyCo就利用自己融到的1800万美元资金中的500万美元来投资中小开发商帮助他们发布自己的游戏,从而更好的建立起一条游戏发布渠道。   很显然,要能在激烈的竞争中脱颖而出,拥有一个好的发布渠道能力是非常重要的。也正是由于应用过多找应用成为问题使得Openfeint这样的游戏平台能够诞生。日本目前就有一家因为帮助用户更好的找到游戏价值达到了10亿美元的公司DeNA。而为了能够与DeNA竞争,日本的主要社交游戏开发商Gree也花天价1.04亿美元买下了仅仅成立2年的手机游戏平台Openfeint。   此外除了移动社交网络公司,其他许多的支撑性公司也在试图寻找游戏应用发现问题的解决方案,包括Tapjoy和Applifier等。另外美国运通,Paypal,Visa等支付公司也跳上了这艘大船,以期更好的为移动应用的购买提供便捷的支付通道

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