cocos2d-x lua分支加载ccbi文件

cocos2d-x lua的分支竟然没有提供扩展包里面的类,苦大了我们啊,经过各种尝试摸索,终于OKcocos2d-x <wbr>lua分支加载ccbi文件

不完美处就是留下一些使用的潜规则:
1、所有的控件名字不得重复(要根据控件名字注册lua的回调方法)
2、如果是成员变量名字格式为 空间名-空间类型 比如:second_text-CCLabelTTF
3、点击事件的lua回调方法名为 控件名_onClicked 比如:button_onClicked
4、所有的成员变量需要暴露给lua,通过lua的函数调用以传参的方式暴露 格式为 set_控件名例子:set_second_text

 
剩下就是代码实现的机制了,先上代码,下面部分是要暴露给lua的,具体怎么暴露参看tolua++
  
  
  
  
  1. CCNode* CCBIFactory::loadCCBI(CCScene *pScene, char* ccbiPath, char* loaderName){  
  2.  
  3.     CCNodeLoaderLibrary * ccNodeLoaderLibrary = CCNodeLoaderLibrary::newDefaultCCNodeLoaderLibrary();  
  4.  
  5.     CCNodeLoader*nodeLoader = GameUILoader::loader();  
  6.  
  7.     ccNodeLoaderLibrary->registerCCNodeLoader(loaderName, nodeLoader);  
  8.  
  9.     CCBReader * ccbReader = new CCBReader(ccNodeLoaderLibrary);  
  10.  
  11.     CCNode * node = ccbReader->readNodeGraphFromFile(ccbiPath, this);  
  12.  
  13.     ccbReader->autorelease();  
  14.  
  15.     return node;  
  16.  
  17. }  
  18.  

在下面就是CCBI所映射的类了,在C++中一个ccbi是对应着一个类存在的,里面包含了所有控件回调的注册,实例是在解析ccbi文件的时候创建的,如果要用C++ lua 的情况下肯定不能为每个ccbi都创建一个类,所以就需要一个通用格式的类定义,需要解决的问题有一下几点

1、要把所有可点击控件的点击事件转到lua的函数中,在回调里目前无法获取到被点击对象的标识,换句话说,根本不知道哪个控件点击的,C++中是根据不同的回调函数来区分的,但是要在头文件中把相应方法定义好,既然要通用,肯定不能确定该有多少个控件,这步就卡这了。我们的解决方案是把所有的控件全部在onAssignCCBMemberVariable执行的时候记录下来m_uid 和控件名,把这两个值存到map结构里面,根据m_uid来区分谁触发的点击事件,点击事件触发后由C++根据map结构中的值查询出控件名字,然后调用lua中按照此控件名字命名的函数,剩下的就交给lua了。

2、成员变量绑定的控件要导出到lua中,这点也挺恶心,因为不知道有多少个,不能直接在头文件定义,而且还获取不到控件类型。解决方法喝上一步差不多,我们是在所有这种控件的名字后面加上 -类型 比如:second_text-CCLabelTTF ,然后程序也是在onAssignCCBMemberVariable方法执行的时候调用lua里面和空间名字相同的函数把对象给暴露出去比如控件名是second_text-CCLabelTTF,那个回调函数为set_second_test(obj),  obj为CCLabelTTF的对象


 

废话不多说了,上代码:

  
  
  
  
  1. #include "GameUILayer.h"  
  2.  
  3. #include "CCLuaEngine.h"  
  4.  
  5. USING_NS_CC;  
  6.  
  7. USING_NS_CC_EXT;  
  8.  
  9. using namespace std;  
  10.  
  11. void GameUILayer::onNodeLoaded(cocos2d::CCNode * pNode,  cocos2d::extension::CCNodeLoader * pNodeLoader) {  
  12.  
  13. }  
  14.  
  15. SEL_MenuHandler GameUILayer::onResolveCCBCCMenuItemSelector(CCObject * pTarget, CCString * pSelectorName) {  
  16.  
  17.     return NULL;  
  18.  
  19. }  
  20.  
  21. SEL_CCControlHandler GameUILayer::onResolveCCBCCControlSelector(CCObject * pTarget, CCString * pSelectorName) {  
  22.  
  23.     string name = pSelectorName->getCString();     // 控件名字  
  24.  
  25.     CCB_SELECTORRESOLVER_CCCONTROL_GLUE(this, name.c_str(), GameUILayer::onClicked);  
  26.     return NULL;  
  27. }  
  28.  
  29. bool GameUILayer::onAssignCCBMemberVariable(CCObject * pTarget, CCString * pMemberVariableName, CCNode * pNode) {  
  30.     CCNode *button = NULL;  
  31.     string name = pMemberVariableName->getCString();  
  32.     XIAOLEI_CCB_MEMBERVARIABLEASSIGNER_GLUE(this, name.c_str(), CCNode *, button);  
  33.     int index = name.find_first_of('-', 0);  
  34.     if (index != string::npos)  
  35.     {  
  36.         char* funcName = (char*) (("set_" + name.substr(0,index)).c_str());  
  37.         char* typeName = (char*) name.substr(index+1).c_str();  
  38.         CCLuaEngine* pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine();  
  39.         pEngine->registerCCBIMember(funcName, button, typeName);     // 这个函数是我们改动cocos2d源码增加的,很简单就是调用lua的函数并且传过去一个CCObject的对象作为参数  
  40.     }  
  41.     objectNameMapping.insert(map<int, string>::value_type(button->m_uID, name));     // 注册m_uid和控件名的绑定  
  42.     return false;  
  43. }  
  44.  
  45. void GameUILayer::onClicked(CCObject * pSender, cocos2d::extension::CCControlEventpCCControlEvent) {  
  46. // 所有控件统一注册这一个回调函数  
  47.     map<int, string>::iterator iter = objectNameMapping.find(pSender->m_uID);  
  48.     if(iter != objectNameMapping.end())  
  49.     {  
  50.         CCLuaEngine* pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine();  
  51.         pEngine->executeGlobalFunction((iter->second+"_onClicked").c_str());     // 根据控件名调用相应的lua方法  
  52.     }  
  53. }  
  54.  

头文件什么的就不提供了,想要正常运行还要实现以下CCLuaEngine:: registerCCBIMember 这个方法,这点就不用说了吧目前在外面,等回去后把lua代码也贴出来

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