下面我们来看看libgdx游戏引擎中一些常用的类
1.Gdx类
Gdx是Libgdx类库运行的核心所在,不单运行Graphics、Input、Files、Audio、AndroidApplication等Libgdx关键部分,所必需的实例会在Libgdx初始化时注入Gdx中对应的graphics、input、files、audio、app等静态变量里面,就连Libgdx对OpenGL接口(或OpenGLES,视Libgdx运行平台而定,以下统称OpenGL)的GL10、GL11、GL20、GLCommon等封装类也会在Graphics实例化时分别注入到gl10、gl11、gl20、gl这四个同样位于Gdx的静态变量当中(在Graphics中也会继续保留它们的引用,因此无论你执行Gdx.graphics.getGL10还是Gdx.gl10,其实都在调用同一个静态变量),总之一句话,要想运行Libgdx必须的使用Gdx!
2.图形绘制
2.1.Texture类:
定义:图片从原始格式解码并上传到GPU就被称为纹理,其实质可理解为保存在显存中的Image。
Libgdx的纹理可以直接从指定文件路径加载,也可以通过它提供的Pixmap类凭空创建(它的Texture(int width, int height, Format format)构造内部直接调用了Pixmap,不是必须在外部生成Pixmap后注入)。这里说一下前者:
Gdx.files.internal("button.jpg")
Gdx.files,它是libgdx的文件模块,主要提供以下5大功能:读取文件,写入文件、复制文件、移动文件、列出文件和目录。其中获取文件有许多种办法:
1.Classpath: 路径相对于classpath,文件通常为只读。
2.Internal: 内部文件路径相对于程序根目录或者android 的assets文件夹。
3.External: 外部文件路径是相对于SD卡根目录
4.Absolute:assets文件夹本身就是存储资源的文件夹,而且相比resource文件夹,它其中的资源不会生成R中的ID,用来放图片很是合适。
2.2.SpriteBatch类:
定义:SpriteBatch用于绘制二维矩形参考纹理(区域)。SpriteBatch类可用于批量绘图命令和优化处理的GPU。
Libgdx所提供的纹理渲染器,本质上是OpenGL的简易封装体,每次调用SpriteBatch类都必须以begin函数开头,以end函数结尾,中间调用draw()进行绘制。SpriteBatch可以把许多相同纹理一起描述并一起送入GPU,同时赋予纹理和坐标以便每个图形的绘制。
2.3TextureRegion类
定义:定义了一个矩形区域的纹理。使用的坐标系统与x轴指向右,Y轴向下在左上角的起源。
将多个图片资源集合在一个图片文件夹中,而要显示图片的一部分就要使用该类,TextureRegion一般都是截取texture,然后定义截取起点(x,y)随后再定义宽高(width,height),如果宽高是正数,那么就是沿x,y正方向截取,如果是负就是沿x,y负方向截取,方向只和宽高的正负有关。
textureRegion = new TextureRegion(texture,0,0,48,48);
textureRegion = new TextureRegion(texture,48,48,-48,-48);
2.4.Sprite类
定义:持有的几何形状,颜色,和纹理信息使用加载绘制2D精灵。一个精灵有定位和给定的宽度和高度尺寸。的位置是相对于通过加载指定的坐标系的原点。begin()和各自的矩阵。一个精灵总是矩形和它的位置(x,y)是位于左下角的矩形。一个精灵也有一个起点,旋转和缩放的执行(即,产地不通过旋转和缩放修改),起点是相对于左下角的精灵,它的位置。
它是TextureRegion的加强版,还能指定位置,颜色,旋转等等。
鉴于以上的总结,我们来看一个显示图片的例子(部分裁剪)
package com.zhf.android_libgdx; import com.badlogic.gdx.backends.android.AndroidApplication; import android.os.Bundle; public class MainActivity extends AndroidApplication { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); //在此启动游戏,FirstGame实现了ApplicationListener的类 initialize(new FirstGame(), false); //specifying the configuration for the GLSurfaceView. //第二个参数如果设为true,则在opengl 2.0可用的情况下会使用opengl 2.0。 } }
FirstGame类
package com.zhf.android_libgdx; import com.badlogic.gdx.ApplicationListener; import com.badlogic.gdx.Gdx; import com.badlogic.gdx.graphics.GL10; import com.badlogic.gdx.graphics.Texture; import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch; import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureRegion; public class FirstGame implements ApplicationListener { //绘图用的SpriteBatch private SpriteBatch batch; //纹理 private Texture texture; //区域 private TextureRegion region; @Override public void create() { batch = new SpriteBatch(); //实例化 texture=new Texture(Gdx.files.internal("image1.jpg")); region=new TextureRegion(texture, 30,80, 200,200); } @Override public void dispose() { batch.dispose(); texture.dispose(); region.dispose(); } @Override public void pause() { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void render() { Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); //清屏 batch.begin(); batch.draw(region,0,0); batch.end(); } @Override public void resize(int width, int height) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void resume() { // TODO Auto-generated method stub } }
效果图:
使用Sprite类:
声明
//Sprite不光包含TextureRegion的功能,还可以指定位置和颜色 privateSprite sprite;
实例化
//精灵类 sprite=newSprite(texture, 80, 80, 400, 300); sprite.setPosition(10, 10); //位置 sprite.setRotation(20); //旋转 sprite.setColor(0.5f, 0.0f, 0.0f,0.5f); //为图形着色死奥用
调用
sprite.draw(batch); //精灵类绘画
效果图:
对了,这里还有很重要的一点哦!
Android上画图可以使用OpenGL ES,分两个不兼容的版本:OpenGL ES 1.x,和 OpenGL ES 2.0。
它们之间的一个重要区别就是:OpenGL ES 1.x的图片大小必须是2的整数次幂,而OpenGL ES 2.0则无此要求。
而libgdx在早期使用OpenGL es1.x 的版本所以只支持2的整数次幂的图像,并一直沿用至今,新版本(0.9.8)中允许开发者使用OpenGL ES 2.0,这样使用OpenGL ES 2.0就可以不用管图片分辨率的问题了。android系统对opengl es的支持情况: OpenGL ES 1.0------------>andoid 1.0-2.1(api 7)
OpenGL ES 2.0------------>android 2.2(api 8)以上
恩,暂时就这么多,下次继续总结吧!
参考博客:http://www.apkbus.com/Android-159-1.html