快速入门cocos2d-x jsbinding

如果你是一个cocos2d-x的老手那你可以忽略这篇博文如果你是一个接触过javascript想通过HTML5做游戏的但是苦于不知道如何下手那么这篇博文可能会帮到你。

    cocos2dx-jsb的主要运用的语言是javascript其实简单的说jsb就是cocos2d-x提供的C++ -> javascript的一系列接口通过编写js的脚本来调动C++的接口做一系列的动作。实际的运行顺序是:js执行接口->spidermonkey解析js判断调用了哪个C++接口->执行2dx的相应的接口->opengl 渲染...  知道了这个顺序以后关键是怎么来写js呢那下面来认识下cocos2d-html5

Cocos2D-HTML5是基于HTML5规范集的Cocos2D引擎的分支于2012年5月发布,到现在差不多有1年多了功能API已经趋向于稳定基本上每个月都有大的版本迭代更新现在同时支持canvas和webgl渲染有些功能比如批渲染这个canvas是不能做的如果浏览器支持webgl就可以运行。cocos2d-html5的API是向下兼容jsb的也就是说有些api在jsb里面是执行不了的但是90%以上的canvasAPI都是一致的这一块的话jsb开发者和cocos2d-h5开发者两边都在不断的同步。绝大部分常用的API都是足够使用的等熟悉了这两个框架以后就可以做到用cocos2d-h5在浏览器中调试一遍然后在用jsb在手机上运行是一样的效果也就是我们所说的一套代码跨平台运行。但是要达到这样一个效果需要了解这两个框架了解的越深入碰到问题处理起来越是游刃有余。

    coding的最好的学习就是实践jsb入门可以先从cocos2d-h5入门做起首先需要配置一下web开发环境这个比手机开发环境搭建简单多了你需要一个web服务器apache或者tomcat都可以个人推荐apache,一个chrome最新的浏览器(当然firefox也可以chrome调试性能最好),然后从cocos2d-x官网(http://www.cocos2d-x.org/)中下载最新的cocos2d-h5压缩包解压以后放到apache或者tomcat对应的资源目录下面然后输入URL指向到cocos2d-h5包里面对应的index.html,如果没有什么问题的话就可以看到cocos2d-h5的页面了到此你已经完成了h5环境的搭建如果你对此还有疑问可以看官方的详细H5入门上手说明 http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/Getting_Started_with_Cocos2d-html5。

    如果你完成了上述HelloWorld的创建后那就可以试着创建jsb的环境了mac版的ios环境和android环境都非常容易平时开发可以用chrome浏览器跑通功能->ios模拟器验证原生环境->做完一个模块用iphone真机测试性能效率这里重点说一下window环境jsb的环境其实就是cocos2dx的环境官方有一篇win7下如何配置android环境的wiki http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/How_to_set_up_the_android_cocos2d-x_development_environment_on_Windows_7

   基本上把会遇到的问题都详细描述清楚了除此之外官方wiki还有个问题没有写到某些win7系统编译工程的时候会发现无法把资源目录拷贝到assets目录下面原因是cygwin的权限不够需要把cygwin的权限设为root权限然后重启电脑应该就可以了修改cygwin Root方法请自行百度。

   完成windows下面android配置后我们用创建工程工具脚本创建一个跨平台的工程。在cygwin中执行脚本

    cd /cocos2d-x/tools/project-createor/

#其中Clams是project名,com.supersell.crash是安卓中主Activity所在的package名这两个名字都可以根据项目来改,language对应的是变成语言jsb项目就是javascript
python create_project.py -project Clams -package com.supersell.crash -language javascript


创建完工程以后会在cocos2d-x/projects 下面生成Clams目录打开目录结构如下

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    Classes目录存放了AppDelegate.cpp和AppDelegate.h文件这两个文件这两个文件是项目的C++入口jsb接口的引入加载入口js都是在这里具体请看

#include "cocos2d.h"

#include "SimpleAudioEngine.h"

#include "ScriptingCore.h"

#include "generated/jsb_cocos2dx_auto.hpp"

#include "generated/jsb_cocos2dx_extension_auto.hpp"

#include "jsb_cocos2dx_extension_manual.h"

#include "cocos2d_specifics.hpp"

#include "js_bindings_chipmunk_registration.h"

#include "js_bindings_system_registration.h"

#include "js_bindings_ccbreader.h"

#include "jsb_opengl_registration.h"

#include "XMLHTTPRequest.h"

#include "jsb_websocket.h"

USING_NS_CC;

using namespace CocosDenshion;

AppDelegate::AppDelegate()

{

}

AppDelegate::~AppDelegate()

{

   CCScriptEngineManager::purgeSharedManager();

}

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()

{

   // 从这里开始实例化导演类

   // initialize director

   CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();

   pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());


   // turn on display FPS

   pDirector->setDisplayStats(true);


   // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this

   pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);


   // 实例化脚本核心类这个类封装了spidermonkey的一些接口基本上所有的js脚本处理都由这个类来执行

   ScriptingCore* sc = ScriptingCore::getInstance();

   // 从这里开始注册脚本绑定如果以后自己写了新的绑定也需要在这里执行注册

   sc->addRegisterCallback(register_all_cocos2dx);

   sc->addRegisterCallback(register_all_cocos2dx_extension);

   sc->addRegisterCallback(register_all_cocos2dx_extension_manual);

   sc->addRegisterCallback(register_cocos2dx_js_extensions);

   sc->addRegisterCallback(register_CCBuilderReader);

   sc->addRegisterCallback(jsb_register_chipmunk);

   sc->addRegisterCallback(jsb_register_system);

   sc->addRegisterCallback(JSB_register_opengl);

   sc->addRegisterCallback(MinXmlHttpRequest::_js_register);

   sc->addRegisterCallback(register_jsb_websocket);

   sc->start();


   CCScriptEngineProtocol *pEngine = ScriptingCore::getInstance();

   CCScriptEngineManager::sharedManager()->setScriptEngine(pEngine);

   // main.js就是js的入口文件存放在Resources下面换新的js需要注意路径

   ScriptingCore::getInstance()->runScript("main.js");


   return true;

}

void handle_signal(int signal) {

   static int internal_state = 0;

   ScriptingCore* sc = ScriptingCore::getInstance();

   // should start everything back

   CCDirector* director = CCDirector::sharedDirector();

   if (director->getRunningScene()) {

       director->popToRootScene();

   } else {

       CCPoolManager::sharedPoolManager()->finalize();

       if (internal_state == 0) {

           //sc->dumpRoot(NULL, 0, NULL);

           sc->start();

           internal_state = 1;

       } else {

           sc->runScript("hello.js");

           internal_state = 0;

       }

   }

}

// This function will be called when the app is inactive. When comes a phone call,it's be invoked too

void AppDelegate::applicationDidEnterBackground()

{

   CCDirector::sharedDirector()->stopAnimation();

   SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic();

   SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseAllEffects();

}

// this function will be called when the app is active again

void AppDelegate::applicationWillEnterForeground()

{

   CCDirector::sharedDirector()->startAnimation();

   SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic();

   SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeAllEffects();

}



如果没有自己新写的js脚本绑定这个类最多只需要修改入口js就行

pro.android:安卓项目工程我们来看下他里面的结构

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几个重要的文件说明下,

AndroidManifest.xml:用来记录安卓安装权限app横屏竖屏等的一些配置

assets:资源目录,编译项目的时候会自动将Rescourse目录下的资源(图片,js)和框架js都拷贝到这个目录下每次编译都是直接覆盖的所以如果你需要把一部分图片打包到apk里面你只要把相应的资源存放到Rescourse目录。

bin:编译好的java文件会存放到这里,跑过build_native.sh才有

jni:这个目录下面存放了一个重要的文件Android.mk这个是项目的入口mk文件ndk的项目编译从这里开始找大部分情况你不需要动他以后有自己新写的C++扩展你需要在这个mk文件中声明。

libs:存放了编译好的cocos2d-x动态库(.so),跑过build_native.sh才有。

build_native.sh:一键编译脚本编译项目的时候你需要先执行他也可以在eclipse中直接右键项目run其实也是通过脚本运行的运行的前提需要配置好cocos2dx的安卓环境。

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proj.ios:ios项目环境直接双击.xcodeproj就能跑了当然需要改入口文件的话还是参照上面的改法。

Resources:编写的脚本还有打包进去的图片都存放在这里。

如果顺利的话编译完工程后连上手机调试你就可以直接看到helloWorld了

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