为什么游戏一卖萌,总能卖到嗨?(人民邮电报专栏《乐游记》59)

设计者最终慢慢把几乎全部精力都集中在特效上,最终的作品却成了“爆米花”电影、游戏,玩过、看过之后,当时感觉很精彩,但却很难留下深刻的记忆。

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文/张书乐

刊载于6月5日《人民邮电报》应用版乐游记专栏


“今年展出的主流作品几乎都是十分血腥的射击游戏,充满暴力,或者说,以充满现实主义色彩的冷酷世界为背景。”这是宫本茂在2014年E3(The Electronic Entertainment Expo,电子娱乐展览会)上的“吐槽”。

怪不得传奇游戏制作人宫本茂如此不留情面,因为在他设计的众多经典游戏里,我们几乎可以用一个字来形容他的设计风格――萌。


当然,这与当时的游戏设计受制于硬件表现有关,包括像素级的画面质量、KB或MB级的游戏容量等等,决定了当时的游戏只能走卡通路线,无法走写实主义路线。在那个时代,超级英雄们大多活在动漫里,而不像现在这样,“组队”在银幕上厮杀。不妨回顾一下电影《超人》1~4,再将其与《超人归来》进行对比,那差距之大,就如同钻木取火和使用打火机点火。


即使在条件受限状况下,还是有一批写实风格的游戏,最有名的就是以展示肌肉与火力著称的《魂斗罗》系列。也可以说,从这个游戏的成功开始,游戏的发展方向就越来越走向“真实”。随着硬件水平和技术的提升,也就是在上世纪90年代末期,游戏真正从卡通风格开始彻底走向特效化时代。


记得在1999年,曾经通过“卖萌”取得成功的《最终幻想》系列游戏,推出第8部时,我正在读大学,室友很兴奋地拿着游戏海报对我说:“瞧这游戏CG(计算机动画),连每一根头发都能够区分开来。”在那个时代,这样的效果已属于“神作”了。因此,这款走“青春爱情”路线的战斗类游戏,在全球累计销售815万份。此后的故事再平常不过了,当时的主流游戏纷纷在3D、写实和特效方面下功夫,比的就是酷炫,就是标准的感官刺激。这一风格转换,与同一时期的电影市场相仿,二者都追求对眼球的强烈刺激,设计者最终慢慢把几乎全部精力都集中在特效上,最终的作品却成了“爆米花”电影、游戏,玩过、看过之后,当时感觉很精彩,但却很难留下深刻的记忆。


没有特效的《超级马里奥》、《松鼠大战》,反而让玩家印象深刻,二十多年过去了,我还依稀记得好几个关卡的通关情节,当然,这与少年时代游戏较少、玩的次数较多也有关系。


“很黄很暴力”这个评价最早出现在新闻中,至今流传深远。一个不玩游戏的人,乍看一眼当下的游戏产品,可能就会产生“很黄很暴力”的感受。按照心理学的说法,第一眼印象“蒙对”的居多:太写实、太血腥、太暴力、太暴露……


年龄超过60岁,似乎已经不再担纲游戏设计主力的宫本茂,其实除了嘴毒外,眼也毒。不仅仅因为他开了“卖萌”游戏之先河,还因为他“对自己以及整个业界的创新精神感到十分不满”。难道除了技术上不断追求细致外,就不能多一点游戏的童真吗?


打破既有模式,就能突破审美疲劳。尽管《最终幻想8》大卖,但一年后出品的第9部,还是回归到了类似迪士尼风格和美式卡通的设定上,虽然销量只有530万,但其影响力却高过了前作,并真正让这个游戏系列走出日本,成为全球最知名的系列游戏。打个不恰当的比方,第8部和第9部的区别,也许就相当于拿了奥斯卡最佳影片的《阿甘正传》与同年上映却未获奖的《肖申克救赎》的区别。


在玩过写实版游戏之后,短期不可能有更大的技术进步了。这算是童真的“逆袭”吧!


―――――――自媒体介绍―――――――

作者:张书乐  微信号:zsl13973399819 天天送达的原创干货,每日更新的互联网产业分析,独家独到的观点火力全开,扎根IT、游戏产业评论十年,著有《实战网络营销》、《榜样魔兽》、《推手凶猛》、《凌博微步:超完美微博营销》、《价值百万的网络营销》等书籍,欢迎订阅。

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