17、Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之内置的常用层:三剑客LayerColor、LayerGradient、Menu

重开发者的劳动成果,转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/30477587

为了方便游戏开发者,Cocos2d-x 内置了 3 种特殊的 Layer;
具体如下所示:
LayerColor:一个单纯的实心色块。
LayerGradient:一个色块,但可以设置两种颜色的渐变效果。
Menu:十分常用的游戏菜单。

LayerColor 与 与 LayerGradient 这两个层十分简单,都仅仅包含一个色块。
不同的是,前者创建的是一个实色色块,而后者创建的是一个渐变色块;
来看一下具体的效果显示:




LayerColor 拥有以下初始化方法:
如果采用指定了宽与高的初始化方法,则创建一个指定大小的色块;
如果采用不指定 大小的初始化方法,则创建一个屏幕大小的色块。

LayerColor 的创建方法和初始化方法如下所示:
    /** creates a fullscreen black layer */     static LayerColor* create();     /** creates a Layer with color, width and height in Points */     static LayerColor * create(const Color4B& color, GLfloat width, GLfloat height);     /** creates a Layer with color. Width and height are the window size. */     static LayerColor * create(const Color4B& color);  CC_CONSTRUCTOR_ACCESS:     LayerColor();     virtual ~LayerColor();          bool init();     bool initWithColor(const Color4B& color, GLfloat width, GLfloat height);     bool initWithColor(const Color4B& color);

LayerGradient 与 LayerColor 类似,但是它在初始化时需要指定两种颜色以及渐变的方向。
在初始化方法中,start 参数为起始颜色,end 参数为结束颜色,而 v 是方向向量。
LayerGradient 的创建方法和初始化方法如下所示:
    /** Creates a fullscreen black layer */     static LayerGradient* create();      /** Creates a full-screen Layer with a gradient between start and end. */     static LayerGradient* create(const Color4B& start, const Color4B& end);      /** Creates a full-screen Layer with a gradient between start and end in the direction of v. */     static LayerGradient* create(const Color4B& start, const Color4B& end, const Point& v);  CC_CONSTRUCTOR_ACCESS:     LayerGradient();     virtual ~LayerGradient();          virtual bool init();     /** Initializes the Layer with a gradient between start and end.      * @js init      * @lua init      */     bool initWithColor(const Color4B& start, const Color4B& end);          /** Initializes the Layer with a gradient between start and end in the direction of v.      * @js init      * @lua init      */     bool initWithColor(const Color4B& start, const Color4B& end, const Point& v);

在色块创建后,也可以通过下面列举的方法来修改色块大小:
    /** change width in Points*/     void changeWidth(GLfloat w);     /** change height in Points*/     void changeHeight(GLfloat h);     /** change width and height in Points     @since v0.8     */     void changeWidthAndHeight(GLfloat w ,GLfloat h);

Menu:游戏菜单
菜单是游戏不可或缺的一部分。
在 Cocos2d-x 中,菜单由两部分组成,分别是菜单项和菜单本身。
MenuItem 表示一个菜 单项,每个菜单项都是一个独立的按钮,定义了菜单的视觉表现和响应动作;
Menu 则是菜单,它负责将菜单项组织到一 起并添加到场景中,转换屏幕的触摸事件到各个菜单项。

菜单项的创建通常需要规定普通状态、按下状态和被点击后的响应对象以及响应方法。
下面我们以一个图片菜单项为例介 绍一下菜单项的创建,相关代码如下:
  // Create a "close" menu item with close icon, it's an auto release object.   MenuItemImage *pCloseItem = MenuItemImage::create(    "CloseNormal.png",//普通状态下的图片    "CloseSelected.png",//按下状态下的图片    CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));//响应函数与对象   CC_BREAK_IF(! pCloseItem);
当点击按钮时回调到menuCloseCallback函数:
执行结束游戏逻辑:Director::getInstance()->end();

郝萌主友情提示:
多使用引擎提供的功能,会省不少时间与精力!

你可能感兴趣的:(menu,游戏开发,cocos2d-x3.0,LayerColor,LayerGradient)