Unity编辑器-编辑器开发思想

        从今天开始,我讲讲解一些编辑器开发的基本用法,但是更多是编辑开发的思路,这里暂且认为你对Unity API有了一定的了解, 如果对基本API还不了解的,请了解后再来阅读。

        编辑器扩展开发,也是Unity之所以这么火的一个很重要的原因,凡是使用Unity作为引擎开发的游戏,应该没有不对编辑器进行开发的,也可见编辑器开发在项目开发中的重要性。为什么要进行编辑器开发?主要需要扩展编辑器那些内容?编辑器开发要达到目标是什么呢?围绕这些问题,我们深入讨论一下编辑器开发思路。

        为什么要进行编辑器开发呢?顾名思义,项目开发需要,目前编辑提供的功能不能满足项目开发的需求,这时就需要对编辑器进行开发。

        主要需要扩展编辑器那些功能呢?这话题就比较大了,对于一个大型项目来说,可能编辑的开发主要包含:自动化打包工具的开发,角色模型处理的开发,动画编辑器开发,战斗编辑器开发,UI编辑器开发,地图编辑器开发, 角色预览编辑器开发,错误检查编辑器开发等等。

        开发编辑器主要达到目标是什么呢?这一点尤为重要,如果说你开发一个编辑器都不知道目的是什么,那将非常可怕。据个人开发经验来讲,编辑器开发主要目标是,提高开发效率,规范开发流程,充分利用团队的优势等等。

        说了这么多,还是没有说到我们今天话题的关键,编辑器开发理念:让工具更好的为项目开发服务,避免出错,提高效率。这句话说着简单,做到可就比较难,我举个案例吧。模型的材质球,如果项目规范是美术指定模型材质球,这时经常会犯的以错误是,美术会将材质球的命名名错,这时应该怎么办呢?很多人可能会说,导入进来删除掉自动生成材质球,然后重新命名提交,看似完美的解决问题,其实错了。如果其他人导入这个工程,这时就会生成一个新的错误命名的材质球。这时又怎么办呢?还有人可能会说,写一个检查脚本将模型导入时禁止生成材质球,那也不行,这样和美术指定材质球要求就不符合。怎么办呢?这里给出一个解决问题的思路。根据我们命名规范,如果发现自动生成材质球不符合该命名规范,直接全部干掉这个资源,并提示错误信息,这就相当于,如果模型命名不规范根本是无法导入到Unity的,虽然有些变态,这完全取决你做事一个态度和做项目一个态度。

        

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