半个月没有更新博客,从这个项目開始学习了非常多细节的东西,都不太成系统。可是却是开发上线中必须经历的东西。比方超级玛丽系列(一)中的正确的异步载入,正确的分层、正确的合成和载入plist、及时的移除未使用的cache、依照关卡动态载入当前关卡所需的资源等。
本章仅仅分享一下异步载入的逻辑,如有不正确的地方还望大家及时指出。
眼下我代码中须要异步载入的资源一共同拥有四类:
1.png 单个png的情况比較少
2.plist和png一起的打包资源
3.plist和pvr.ccz一起的打包资源
4.CocosStudio导出的.ExportJson后缀的动画文件
再反复一遍载入机制:全部的资源是按序载入的。不可同一时候载入多个文件。运行异步载入的处理肯定是写在void update(float f)中,做到按帧载入。
Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(reloadImages[curReloadImgNum], CC_CALLBACK_1(LoadingScene::imageAsyncCallback, this));
废话不多,直接上方法,没有载入plist的api,我们使用如1的方法载入png,然后在回调函数中载入plist。
Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(reloadPlists[curReloadPlistNum]+"png", CC_CALLBACK_1(LoadingScene::plistImageAsyncCallback, this));
注意回调函数的參数,这是plist异步载入的关键,形參是png纹理。
void LoadingScene::plistImageAsyncCallback(cocos2d::Texture2D* texture) { SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile(reloadPlists[curReloadPlistNum].append("plist"), texture); curReloadPlistNum++; loading = true; }
类似2的方法。
Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(reloadPvrPlists[curReloadPvrPlistNum] + "pvr.ccz", CC_CALLBACK_1(LoadingScene::pvrPlistImageAsyncCallback, this)); void LoadingScene::pvrPlistImageAsyncCallback(cocos2d::Texture2D* texture) { SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile(reloadPvrPlists[curReloadPvrPlistNum].append("plist"), texture); curReloadPvrPlistNum++; loading = true; }
ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfoAsync(reloadExportJsons[curReloadExportJsonNum], this, schedule_selector(LoadingScene::jsonAsyncCallback)); void LoadingScene::jsonAsyncCallback(float f) { curReloadExportJsonNum++; loading = true; }
四种载入方法已经介绍完了,仅仅要在update中做好按序载入就能够了。
我的这个场景叫LoadingScene,这是一个中转场景,既是切换两个场景之间的过渡场景。用来释放上一个场景的资源和预载入下一个场景资源。
在这个场景中,我们能够释放掉cache中的全部文件。然后依据下个场景的内容来载入所需的文件。 这就须要我们做好配置工作,比方保卫萝卜,下一关仅仅有两种塔。我们仅仅载入这两种塔的动画就可以,而不须要全部塔全部载入。
还有在动画的异步载入----exportJson文件。这个异步载入。既能够载入动画缓存,还能够把跟它一起的plist和png一起载入到缓存中,全部假设想载入plist,也能够把它们到成精巧的动画。然后使用exportJson载入就可以使用里面的精灵。