家用游戏机简史

谈到家用游戏机的历史,事实上应该追溯到40多年之前。当时,世界上资历最老的电视游戏厂商Atari,基于其街机(不是在家里玩的,而是安装在游戏厅里的商用游戏机)游戏PONG,推出了一款家用游戏机版本号的HOME-PONG(1975年)。这是一款两人对打的网球游戏。内容事实上非常easy。就是在一个纯黑的背景上用白色的长方形来表示球拍和球。

然而,对于当时的人们来说,能够自己来操纵电视画面中的东西,还能跟别人对打,这实在是一种新鲜的娱乐方式。

因为人们的喜爱,当时几家厂商開始陆续推出各种相似的网球游戏和打方块游戏。在这些厂商中。就有一家京都玩具厂商的身影。它就是日后引领世界游戏市场的巨头——任天堂。

当时的家用游戏机中都仅仅能内置一个游戏,并没有更换软件的概念。任天堂也推出过一些像TV-Game 6、TV-Game 15这样能够在一台游戏机上玩多种游戏的产品,但实际上它里面并非内置了多个游戏软件,仅仅是通过开关切换电路的接法来产生一些非常有限的变化而已。比方说,TV-Game 15上标明能够玩《网球》《排球》《曲棍球》《乒乓球》《射击》等游戏,但事实上这些游戏的画面差点儿是全然一样的。感觉更像是在玩“大家来找茬”。

并且,这几种所谓不同的游戏竟然还有相似“A/B”“单打/双打”等不同版本号,把这些所有加起来就算是“总共15种游戏”了。我真想说:“不带这么坑爹的吧!”当然。这么干的也不止任天堂一家。Epoch、万代、Tomy等公司也不例外,像当时这种把游戏直接烧进电路的游戏机。形式都大同小异。

家用游戏机简史_第1张图片
简而言之,在那个时代还没有硬件和软件相互独立的概念。在当时的设计思想下,假设要换一个游戏玩。就必须为每一个游戏设计不同的电路。难度可想而知。今天,“游戏机”和“游戏软件”已经成为两种相互独立的产品。这种局面,事实上是到装有可编程“微处理器”的游戏机问世之后才确立的。

前面我们讲到,在诺兰•布什内尔A率领下的Atari推出了一炮走红的PONG。但Atari的真正目标是开发一款装有微处理器的,能够更换游戏软件的游戏机。这款游戏机最最终1977年问世。命名为Atari VCS(Video Computer System),但实际上。Fairchild B早在一年前就已经推出了一款名为Channel F的功能相似的产品。

即便如此。Atari VCS还是在历史上留下了浓墨重彩的一笔,因为它不仅是一台能玩多个游戏的游戏机,并且是一款为游戏产业带来根本性巨大变革的产品。

A  Nolan Bushnell,1943—。

B  虽然Fairchild公司的正式中文名称为“飞兆半导体”。但人们往往更熟悉“仙童”这个名字。

家用游戏机简史_第2张图片

游戏机能够更换软件,就意味着作为硬件的游戏机本身。和作为软件的游戏实现了分离。在此之前,要制作一款游戏,光有创意和构思还不够。还必须具备硬件知识才行。

但随着硬件和软件两个概念的分离,制作一款好玩的游戏就不再依赖硬件方面的技能了。换句话说,硬件厂商能够专注于产品的设计和开发,不必考虑“游戏是不是好玩”。而软件厂商则不必依赖电路设计等技术,能够全然专注于软件的开发。在这种潮流中,開始诞生了一批专门从事游戏软件开发的软件厂商。包含由前Atari技术人员创办的ActivisionA,以及Brøderbund、Electronic ArtsB等当今著名的软件厂商,都是从那个时候開始起家的。

在可换软件的家用游戏机上,当时一般採用一种称为“ROM卡带”的带塑料外壳的半导体器件作为游戏软件的媒体。

如今非常多便携式游戏机上依旧在使用ROM卡带。Famicom的游戏卡也属于这一种。当时Atari VCS所採用的软件媒体也正是这种ROM卡带。

可换软件式游戏机的最大优点不言而喻——游戏软件能够单独销售,并且能够无限追加下去。

除此之外。还有以下这些优点。

① 游戏机的价格能够更廉价

以Epoch的Cassette Vision为代表的一些游戏机,通过将CPU等主要电路转移到ROM卡带中,使得主机的价格变得非常廉价。当然。这样等于是把成本转嫁到了软件上,但在价格战中。主机能卖得廉价的确是一把有力的武器。

② 能够追随最新的流行趋势

可换软件式游戏机的还有一大强项是能够灵活应对时代和流行趋势的变化。比如,对于一款仅仅能玩打方块的专用游戏机来说,即便厂商注意到如今開始流行《超级马里奥》了。也不可能在专用机上去追赶这种新潮流。

A  中文一般称为“动视”。

B  一般简称EA。中文名称为“艺电”。

③ 游戏机的性能能够扩展

一款游戏机的性能必定会逐渐落后于时代的发展,而Famicom之所以能够长期压倒性地占据市场。是因为它能够通过Family BASIC、Disk System、大容量ROM卡带等周边设备对主机的性能进行扩展。

在Atari VCS问世之后。第三方厂商推出了多款颇具实力的游戏软件,非常多人都是冲着喜欢的游戏才去购买VCS的。反过来说。VCS硬件的普及又带来了很多其它的游戏销量,从而形成了一个良性循环。录像带领域曾有过VHS与Betamax之争。近年来我们也经历过SD卡与Memory Stick之争,像这种规格和标准竞争中,仅仅要当中一方获得了较多的用户,就会有很多其它的厂商和用户投奔而来,反过来又进一步推动了自身标准的普及。从而一举击败竞争对手(还有一方面,用户较少的硬件则会失去软件的支持,反过来阻碍了硬件的销售。陷入恶性循环)。

Atari VCS在上市之初也并非一帆风顺。1980年,随着《小蜜蜂》A《吃豆人》B《终极战区》C等一批著名街机游戏的相继移植。才带动了VCS的人气蹿升。以“在家里就能够玩到《小蜜蜂》和《吃豆人》!

”为卖点。VCS成功地实现了大跃进,一举成为了家用游戏机的代名词。

1982年,VCS的市场份额达到了67%,Atari的产品也在当时的销量排行榜上包揽了前4名的位置。大家应该不难想象VCS当时是何等的大红大紫。在硬件如此普及的情况下,软件厂商自然也開始积极开发Atari VCS的配套游戏。上市5年后。VCS硬件的销量就突破了1000万台。一个巨大的市场正在悄然形成。

A  原名Space Invaders,开发厂商为大东(Taito)。

B  原名Pac-Man,开发厂商为南梦宫(Namco)。

C  原名Battlezone,开发厂商为Atari。

伴随着Atari VCS的巨大成功,各厂商纷纷在美国推出了多款家用游戏机。只是这些产品在日本上市已经是1982之后的事了。因为发售时间较晚。再加上1983年任天堂就推出了Family Computer,于是这些产品大多都落了个出师未捷身先死的下场,不得不早早退市。

以下我们来简介一下这些曾在日本市场上露过面的产品。

Atari 2800 (Atari,1983年5月发售,24000日元)

这是Atari VCS(准确来说应该是Atari 2600)面向日本市场推出的型号,产品本质上和1977年发售的北美原版是同样的,但上市两个月后任天堂就推出了Famicom,因为性能差距太大无法与之竞争。不到一年就被迫退市了。该机型的配套游戏有31款。无一例外都是直接把美国版拿过来卖的。

此外,北美原版的Atari 2600在更早的时候就已经由两家公司分别直接引进发售。分别命名为“Video Computer System”(东洋物产,1977年12月,94800日元)和“Cassette TV Game”(Epoch,1979年10月,47300日元)。

Intellivision (万代,1982年7月发售,49800日元)

这是由以芭比娃娃闻名的Mattel推出的一款游戏机,由万代(Bandai)引进到日本销售。

这款游戏机在美国的销量达到了300万台。成绩仅次于Atari VCS,但在日本则因为价格太贵而销量慘淡。

Arcadia (万代,1983年3月发售,19800日元)

这是一款在世界各国出现过多种兼容机型的游戏机,除了万代之外,还有其它几家公司以“DynaVision”(朝日通商)等名称在日本同一时候销售。配套游戏有51款。

CreatiVision (Cheryco,1982年10月发售,54800日元)

这是由中国香港VTech公司推出的一款家用游戏机,该产品的宣传卖点在于插上BASIC卡带就能够变成一台电脑,走的是家用学习机的路线。

光速船 (万代,1983年7月发售,54800日元)

这款产品是美国GCE公司推出的“Vectrex”的日本版,由万代引进销售。

它是史上唯一一款採用“画线”而非“画点”的方式来显示图像的游戏机(有点像在夜空中进行投影的那种激光表演的感觉),或许正因为它是独一无二的,如今全世界依旧有非常多它的粉丝。

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