一、告别页游,回忆往事
2013,在动网先锋完成了我主导的第一个ARPG页游《西游降魔篇》(没错,正如名字一样,这个页游是和星爷合作授权开发的,可惜运营表现...)的开发并上线之后,由于某些原因,我提出了离职。离职的原因很多,或许是看到别人创业,勾起我一直想创业的野心。或许是对现状的不满......
感谢领导一直以来对我的栽培。谢谢:陈礼国、张洁、郑荣金。我从毕业入职以来,一直对我委以重任,使得我能成长如此快速,谢谢!
感谢和我一路走来的同事。谢谢:德基、胡景江、林武、龙团、……大家一直以来的配合工作,互相信任,谢谢!
还记得离职前,CTO找我聊了三次,说可以给我换部门,换环境。但是我那时候想创业的心已经收不回了。就算留下了,也很难稳定下来工作,就怕过几天又没心思上班。所以,那时虽然我满怀歉意,却找不到一个留下的理由。抱歉!
礼国你对我的好,我或许以后再也难以遇上一个制作人会这么对我。但是那时,我太多对游戏的建议都被否了,而且没有任何理由的反馈。这让我太受伤了。你说我们是创业伙伴,但是为什么否决一个建议却不能给出一个理由呢。但是我后面出来创业后,我也才渐渐意识到,或许当时自己也没做好。毕竟你是制作人,我是主程,我或许不应该对策划做太多干预。但如果大家都能好好沟通,或许局面也会不一样。不管怎样,对你,我有愧疚,有感激。
二、满怀激情,拥抱手游
辞职之后,我召集了几个有相同想法的小伙伴,迅速组建了一支队伍,然后有朋友免费提供了场地,我们很快就进入手游的研发。
前端历程:
一直都是做页游服务端,现在做手游,而且客户端我们都不熟悉。因此,我带头研究Unity3D。花了差不多2-3个星期时间,阅读了官方的一些文档,然后做了一个简单的Demo(点击看这个Demo的效果)。很多资源是我上网搜索拼凑出来的,渲染效果也是程序调出来的。后面花了1天时间发布到IOS上,效率还可以,能流畅运行。
就这样,前端也能开始起步,使用Unity3D进行正常开发,因此,我们开始做基础功能。虽然前端的架构还不完善甚至可以说没架构。但是没经验不谈架构,因此我是让另一个小伙伴先接管前端开发,只有遇到一些难题我才会来看看一起帮忙解决。等到后面测试性能,重构再来抽架构就OK。
后端历程:
前端上了轨道后,我这边也着手开发服务端了。我重新审视了以前的代码。然后引入Maven,强制模块分离,尽量降低模块的耦合度。确实,后面也是得到了很多好处,代码结构更清晰,模块依赖也更清晰。
然后,后端还引入了Jenkins+Sonar做为自动构建+自动部署+代码审核。这系列的改进,都是为了让代码解耦、重用、规范、稳定。
当然,这些成果和改进的背后隐藏的是多个日日夜夜的加班到凌晨3、4点,是有时候累到躺在沙发就睡着,然后半夜冷醒起来继续搞。这些都算不了什么!快乐只有自己知道!
投资寻觅:
在研发过程中,我们也偶尔会联系投资人,也有投资人来看过。不过大多雷声大雨点小。站在投资人的角度,也是有道理,我投了钱就想快点见效。不想投了钱还要等个几个月才能看到效果,夜长梦多嘛。因此,他们都想投还差1、2个月就上线的项目。可是,没资金,项目开发进度就受阻,其中尤其明显的为美术的进度。这互相依赖构成了死循环。
项目表现修改:
也是由于投资迟迟没有定下,而为了我们能依赖自己的力量推荐产品,因此,我们把原先定下的3D技术改成了2D。当然,这不是什么问题,就是搞多几个晚上研究而已。
三、产生摩擦
或许由于资金迟迟不到,或许由于自我价值没得到体现。因此我们有些小伙伴开始着急了,什么时候能有投资过来?
如果能靠一己之力,我其实是能不要投资就不要投资的,毕竟投资就是拿来推进项目而已。但是既然民意如此。那我只好同意放低对投资人股权的限制(本来是200W占20%,后来改的是80W占20%)。当然,能更早找到投资就更好了。我们也可以增加人手来快速推进。
而这时美术小伙伴提出对游戏操作的一些改动,而这个改动看起来只是美术表现变了,实际上,带来操作量的增加,实际可能把一个中度偏轻的游戏变成重度游戏。那涉及的改动就大了,包括消费点、数值的设计等都需要进行修改。设想一下,一个针对偏小白玩家的游戏的一些设定,怎么能同时对重度玩家起作用。就像你玩泡泡龙的玩家愿意花钱解锁关卡,就不一定愿意花钱买个LOL的符文、皮肤。因此我提出了这些问题,怎么解决?难道重新设计?如果策划愿意那也无所谓!当然这件事,美术的小伙伴可能觉得自己很不爽,可能觉得自己一个天才的解决方案就这么被人否决了,但是我否决是提出了问题所在,而他没有提出解决方案。其它小伙伴也一致否定了这个改动。而至于后面他觉得我不尊重他,我觉得这个属于个人看法了,你怎么看别人,就会觉得被人怎么看你。
后面虽然他提过再这样下去就走,但是我也没多说,后面他也留下了。因为我自己知道,如果你因为这样就走,那我没办法。如果你留下,我无限欢迎。毕竟能一起出来搞的机会不多。
四、新年展望
希望项目能正常进行下去,不管结果如何,我都有自己的应对方法。
有的人可能团队都没有,自己也甚少经验,却总能拉到各种土豪的投资。而我们奋斗了几个月,至今还没投资。但这并不意味着我们团队比别人差,而在于,我们真的是想做产品,因此时间都花在产品上,而不是整天找投资。目前我们最主动找的就一次投资,一个投资峰会,然后还是朋友通知我去参加,临时加入我们项目。虽然那个峰会其实也不是手游为主的,但是我们的手游《刀塔战争》最后在移动产品中还是脱颖而出,获得第三名( 很多网站都有报导,关注这行的同学应该见过,这里提供个新浪报导)。
总而言之,
2013,无怨无悔!
2014,继续加油!