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最近两天稍微空闲点儿,故又有时间来写博客了
由于对游戏编程的喜好,因此最近一直都在借用MFC框架来模拟2D游戏中常见的场景和效果,幻灯片、反弹、粒子系统、重力……当然也写了两个小游戏:<空中大战>、<Hold On>,可能在后期还会出一个小游戏,敬请期待吧^_^……
So,今儿来实现一个什么样的效果呢?
一直关注本博客的朋友可能知道(我上期已经小有透露)——对,就是跑酷游戏的小Demo,实现游戏中常见的一个特效:动画
Ok,下面进入今天的正题
一、效果演示
注:由于csdn博客编辑对gif的支持有局限性故以后就用静态的截图代替了,更好的效果请运行资源中的可执行程序(exe)
运行效果截图:
怎么样,还是蛮不错的吧,呵呵:)
二、准备工作
1、两张用于滚动的背景jpg,16帧人物跑动的png素材(很多,就不贴出来了)
2、来一首悦耳的背景音乐
3、类图
三、实现细节
程序有两大特点:背景的滚动和人物跑动,这都是动画的元素
我封装了两个C++类:CScene(场景,负责背景滚动), CCharacter(人物,负责跑动动画)
实现原理剖析:
1、背景滚动
熟悉本博客的应该知道,我在前期写的游戏<空中大战>中就已经实现了这个技术,而且已经做了很详细的剖析,这里呢再一次贴出我之前自己绘制的原理图,方便大家理解:
(红框区域的1、2分别表示在内存中绘制的两张连续的背景 , 蓝色区域表示窗口客户区)
(如此循环,给人视角效果就是这两张背景在连续的变换)
2、人物跑动动画
其实这个效果很简单,主要是素材,需要一个连贯的16帧人物跑动图片,然后重复对每一帧图片的切换,频率快了,看起来就是一个连贯的动画效果——其实这也是视频的制作原理
原理差不多了,下面来看看具体的代码剖析吧……
四、代码剖析
主要讲一下我封装的两个类,View窗口中代码就直接贴出来(但依然有详尽注释)
我封装的两个类
1、CScene
(1)、程序中用了两张图,起始背景和用于滚动的背景,因此首先需要两个CImage对象:m_imgStt和m_imgNxt作为该类的成员变量
(2)、另外,起始背景不参与后期背景滚动操作,因此我们还要有一个是否贴起始背景的标识m_isStart
(3)、再就是背景需要移动,水平x坐标是变化的,故还得需要一个成员变量:m_bgX
以下是该类的成员变量:
//成员变量 private: CImage m_imgStt;//起始背景 CImage m_imgNxt;//滚动背景 int m_bgX;//背景的x坐标 bool m_isStart;//是否开始
成员函数不用多说什么,都是必须的。以下是该类成员函数的声明:
//成员函数 public: bool InitScene();//初始化场景 void MoveBg();//移动背景 ////绘制场景(注:这里bufferDC是引用参数) void StickScene(CDC &bufferDC, CRect rClient); void ReleaseScene();//释放内存资源
成员函数的实现:
//初始化场景 bool CScene::InitScene() { this->m_imgStt.Load(L"res\\bgStart.jpg"); this->m_imgNxt.Load(L"res\\bgNext.jpg"); //如果加载失败, 返回false if(this->m_imgStt.IsNull() || this->m_imgNxt.IsNull()) { return false; } //开始为真, 背景起始坐标为0 this->m_isStart = true; this->m_bgX = 0; //播放背景音乐 mciSendString(L"open res\\bgm.mp3 alias bgm", NULL, 0, NULL); mciSendString(L"play bgm repeat", NULL, 0, NULL); return true; } //绘制场景 void CScene::StickScene(CDC &bufferDC, CRect rClient) { //设置缩放图片的模式为:COLORONCOLOR, 以消除像素重叠 bufferDC.SetStretchBltMode(COLORONCOLOR); //如果到了左边界, 回到起点 if(m_bgX <= -rClient.Width()) { m_bgX = 0; if(m_isStart) m_isStart = false; } //客户区宽度 int cltWth = rClient.Width(); rClient.right = cltWth + m_bgX; rClient.left = m_bgX; //如果是开始就绘制起始背景 if(m_isStart) { this->m_imgStt.StretchBlt(bufferDC, rClient, SRCCOPY); } //将下一张背景作为起始背景 else { this->m_imgNxt.StretchBlt(bufferDC, rClient, SRCCOPY); } //绘制下一张背景 rClient.left += cltWth; rClient.right += cltWth; m_imgNxt.StretchBlt(bufferDC, rClient, SRCCOPY); } //移动背景 void CScene::MoveBg() { //移动背景 m_bgX -= 6; } //释放内存资源 void CScene::ReleaseScene() { if(!m_imgStt.IsNull()) this->m_imgStt.Destroy(); if(!m_imgNxt.IsNull()) this->m_imgNxt.Destroy(); mciSendString(L"close bgm", NULL, 0, NULL); }
2、CCharacter
(1)、由于mfc的限制,我觉得响应WM_SIZE消息来获得窗口客户区的Rect显得不是那么方便,所以我在该类中直接用两个静态常量成员来标识窗口客户区的宽度(VIEWWIDTH)和高度(VIEWHEIGHT)
(2)、要用到16帧人物跑动的图片,所以需要一个静态常量成员MAXFRAME=16,以及一个CImage数组m_imgCharacter[MAXFRAME],还需要一个成员变量标识当前应该贴的是哪一帧m_curFrame
(3)、当人物跑到窗口客户区水平中央时,才停止移动坐标,故还得要个成员变量m_leftTop来标识当前帧的坐标
以下是该类的常量成员和变量成员:
//静态常成员变量 private: //最大帧数:16 static const int MAXFRAME = 16; //视口客户区宽度 static const int VIEWWIDTH = 790; //视口客户区高度 static const int VIEWHEIGHT = 568; //成员变量 private: CImage m_imgCharacter[MAXFRAME];//人物 CSize m_sCharacter;//人物大小 CPoint m_leftTop;//人物的位置(左上角点) int m_curFrame;//人物的当前帧
以下是成员函数的声明及实现://成员函数 public: //初始化人物 bool InitCharacter(); //向前移动 void MoveFront(); //下一帧 void NextFrame(); //绘制人物(注:这里bufferDC是引用参数) void StickCharacter(CDC& bufferDC); //释放内存资源 void ReleaseCharacter();
//初始化人物 bool CCharacter::InitCharacter() { int i; CString path; //初始化每一帧 for(i=0; i<this->MAXFRAME; i++) { //一个小技巧——获取人物每一帧png的路径 path.Format(L"res\\%d.png", i+1); this->m_imgCharacter[i].Load(path); //如果加载失败 if(this->m_imgCharacter[i].IsNull()) { return false; } } //初始化人物大小 int w = m_imgCharacter[0].GetWidth(); int h = m_imgCharacter[0].GetHeight(); this->m_sCharacter.SetSize(w, h); //初始化人物位置 this->m_leftTop.SetPoint(0, VIEWHEIGHT - h - ELEVATION); //初始化为第1帧 this->m_curFrame = 0; return true; } //向前移动(如果移动到了客户区中间, 不继续移动了) void CCharacter::MoveFront() { int border = (VIEWWIDTH - m_sCharacter.cx) / 2; if(this->m_leftTop.x <= border) { this->m_leftTop.x += 4; } } //下一帧 void CCharacter::NextFrame() { //------------------------------------------ // 本可以直接使用求余运算, 但是%求余运算速 // 度及效率不好, 所以使用简单的判断操作代替 //------------------------------------------ //进入下一帧 this->m_curFrame++; if(this->m_curFrame == this->MAXFRAME) this->m_curFrame = 0; } //绘制人物 void CCharacter::StickCharacter(CDC& bufferDC) { int i = this->m_curFrame; //透明贴图 this->m_imgCharacter[i].TransparentBlt(bufferDC, this->m_leftTop.x, this->m_leftTop.y, this->m_sCharacter.cx, this->m_sCharacter.cy, RGB(0, 0, 0)); } //释放内存资源 void CCharacter::ReleaseCharacter() { for(int i=0; i<this->MAXFRAME; i++) this->m_imgCharacter[i].Destroy(); }
最后直接贴出View窗口的处理及相关定义//计时器ID #define ID_TIMER_BG 100//变换背景 #define ID_TIMER_Character 101//变换人物
//成员变量 private: CScene m_scene;//场景 CCharacter m_char;//人物
void CChildView::OnPaint() { CPaintDC dc(this); // 用于绘制的设备上下文 //---------双缓冲贴图--------------- CDC bufferDC; CBitmap bufferBmp; //获取窗口客户区大小 CRect cltRect; this->GetClientRect(&cltRect); bufferDC.CreateCompatibleDC(NULL); bufferBmp.CreateCompatibleBitmap(&dc, cltRect.Width(), cltRect.Height()); bufferDC.SelectObject(bufferBmp); //绘制场景 m_scene.StickScene(bufferDC, cltRect); //绘制人物 m_char.StickCharacter(bufferDC); //贴到客户区 dc.BitBlt(0, 0, cltRect.Width(), cltRect.Height(), &bufferDC, 0, 0, SRCCOPY); //释放内存资源 bufferBmp.DeleteObject(); bufferDC.DeleteDC(); }
int CChildView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct) { if (CWnd::OnCreate(lpCreateStruct) == -1) return -1; //-----------初始化工作------------ //场景初始化失败 if(!m_scene.InitScene() || !m_char.InitCharacter()) { AfxMessageBox(L"图片资源加载失败"); exit(0); } //设置定时器 SetTimer(ID_TIMER_BG, 10, NULL); SetTimer(ID_TIMER_Character, 40, NULL); return 0; }
void CChildView::OnTimer(UINT_PTR nIDEvent) { switch(nIDEvent) { //移动背景 case ID_TIMER_BG: m_scene.MoveBg(); break; //移动人物并切换到下一帧 case ID_TIMER_Character: m_char.MoveFront(); m_char.NextFrame(); } //重绘客户区 InvalidateRect(NULL, false); CWnd::OnTimer(nIDEvent); }
void CChildView::OnDestroy() { CWnd::OnDestroy(); //关闭计时器 KillTimer(ID_TIMER_BG); KillTimer(ID_TIMER_Character); //释放内存资源 m_scene.ReleaseScene(); m_char.ReleaseCharacter(); }
五、零积分源码下载
点击下载源代码
最后还是送大家一句真言,和大家共勉:
每天早上醒来时,我们可以有两个简单的选择,回头去睡,继续做梦,或者起身去追逐梦想,选择权在你手上。
What's your choice?^_^
好了,本次游戏效果模拟到此结束,圣诞节我们再相会吧~