了解CCMoveTo CCCallFuncN CCSequence用法

在《iPhone & iPad Cocos2D游戏开发实战》一书中在看第四章时候遇到陌生知识,然后在网上找到相关知识点,再此记录;

由序列控制蜘蛛的移动方法代码

-(void) runSpiderMoveSequence:(CCSprite*)spider {
// 随着时间慢慢增加蜘蛛的移动速度 
numSpidersMoved++;//定义的int型变量
if (numSpidersMoved % 8 == 0 && spiderMoveDuration > 2.0f) {
spiderMoveDuration -= 0.1f; }
// 用于控制蜘蛛移动的动作序列
CGPoint belowScreenPosition = CGPointMake(spider.position.x,
-[spider texture].contentSize.height);
CCMoveTo* move = [CCMoveTo actionWithDuration:spiderMoveDuration position:belowScreenPosition];
CCCallFuncN* call = [CCCallFuncN actionWithTarget:self selector:@selector(spiderBelowScreen:)];
CCSequence* sequence = [CCSequence actions:move, call, nil];
[spider runAction:sequence]; 
}

RunSpiderMoveSequence方法的作用是跟踪已被放下的蜘蛛数量。每次到第八个蜘蛛时,spiderMoveDuration的值就会被减少,从而提高所有蜘蛛的移动速度。%这个符号叫作“余数运算子”(Modulus Operator),用于得到运用除法以后得到的余数。比如,如果numSpidersMoved可以用8除尽,那么“余数运算子”的计算结果就应该是0。

这里用到的动作序列只有一个CCMoveTo动作和一个CCCallFuncN动作。你可以改进蜘蛛的行为,比如让它往下移动一点,等个几秒钟,然后一直移动到底部,就像真的邪恶的蜘蛛通常会做的那样。我将把具体的做法留给你去发挥。我选择CCCallFuncN的目的是给spiderBelowScreen方法传递蜘蛛精灵作为它的sender变量。这样的话,当某只蜘蛛到达屏幕底部时,我就可以直接引用那个蜘蛛,不需要再去到处找了 


1.CCMoveTo  

表示移动到某一个点,还有一个与它类似的CCMoveBy表示移动相对于当前位置某个位置,相当于一个向量;


2.CCCallFuncN

CCCallFuncN 带有一个参数,这个参数本身是一个Action,相当于他的参数就是一个BUtton;与它类似的还有

CCCallFunc 不带参数, 执行回调函数方法,

CCCallFuncND 带两个参数,一个是Action动作,另一个是自定义的参数

CCCallFuncO 也是两个参数,和CCCallFuncN参数一样,


以下是几个类在CCActionInstant.m文件中的定义,通过他们的-(void)execute函数看出他们参数问题

//
// CallFunc
//
#pragma mark CCCallFunc

@implementation CCCallFunc

@synthesize targetCallback = targetCallback_;

+(id) actionWithTarget: (id) t selector:(SEL) s
{
	return [[[self alloc] initWithTarget: t selector: s] autorelease];
}

-(id) initWithTarget: (id) t selector:(SEL) s
{
	if( (self=[super init]) ) {
		self.targetCallback = t;
		selector_ = s;
	}
	return self;
}

-(NSString*) description
{
	return [NSString stringWithFormat:@"<%@ = %p | Tag = %ld | selector = %@>",
			[self class],
			self,
			(long)tag_,
			NSStringFromSelector(selector_)
			];
}

-(void) dealloc
{
	[targetCallback_ release];
	[super dealloc];
}

-(id) copyWithZone: (NSZone*) zone
{
	CCActionInstant *copy = [[[self class] allocWithZone: zone] initWithTarget:targetCallback_ selector:selector_];
	return copy;
}

-(void) update:(ccTime)time
{
	[self execute];
}

-(void) execute
{
	[targetCallback_ performSelector:selector_];
}
@end

//
// CallFuncN
//
#pragma mark CCCallFuncN

@implementation CCCallFuncN

-(void) execute
{
	[targetCallback_ performSelector:selector_ withObject:target_];
}
@end

//
// CallFuncND
//
#pragma mark CCCallFuncND

@implementation CCCallFuncND

@synthesize callbackMethod = callbackMethod_;

+(id) actionWithTarget:(id)t selector:(SEL)s data:(void*)d
{
	return [[[self alloc] initWithTarget:t selector:s data:d] autorelease];
}

-(id) initWithTarget:(id)t selector:(SEL)s data:(void*)d
{
	if( (self=[super initWithTarget:t selector:s]) ) {
		data_ = d;

#if COCOS2D_DEBUG
		NSMethodSignature * sig = [t methodSignatureForSelector:s]; // added
		NSAssert(sig !=0 , @"Signature not found for selector - does it have the following form? -(void)name:(id)sender data:(void*)data");
#endif
		callbackMethod_ = (CC_CALLBACK_ND) [t methodForSelector:s];
	}
	return self;
}

-(id) copyWithZone: (NSZone*) zone
{
	CCActionInstant *copy = [[[self class] allocWithZone: zone] initWithTarget:targetCallback_ selector:selector_ data:data_];
	return copy;
}

-(void) dealloc
{
	// nothing to dealloc really. Everything is dealloc on super (CCCallFuncN)
	[super dealloc];
}

-(void) execute
{
	callbackMethod_(targetCallback_,selector_,target_, data_);
}
@end

@implementation CCCallFuncO
@synthesize  object = object_;

+(id) actionWithTarget: (id) t selector:(SEL) s object:(id)object
{
	return [[[self alloc] initWithTarget:t selector:s object:object] autorelease];
}

-(id) initWithTarget:(id) t selector:(SEL) s object:(id)object
{
	if( (self=[super initWithTarget:t selector:s] ) )
		self.object = object;

	return self;
}

- (void) dealloc
{
	[object_ release];
	[super dealloc];
}

-(id) copyWithZone: (NSZone*) zone
{
	CCActionInstant *copy = [[[self class] allocWithZone: zone] initWithTarget:targetCallback_ selector:selector_ object:object_];
	return copy;
}


-(void) execute
{
	[targetCallback_ performSelector:selector_ withObject:object_];
}

@end

3.CCSequence 

sequence是用来按顺序执行一系列的动作,即动作按排列的顺序一个接一个的执行,示例如下:

id action1 = [CCMoveTo actionWithDuration:2 position:ccp(100,100)];
id action2 = [CCMoveBy actionWithDuration:2  position: ccp(80,80)];
id action3 = [CCMoveBy actionWithDuration:2  position: ccp(0,80)];
[sprite runAction: [CCSequence actions:action1, action2, action3, nil]];

上面这段代码的意思是,sprite(精灵对象)先移动到坐标(100,100)位置,然后在向右上方移动(8080),然后,再向右移动8080,0)。这一系列动作是不重叠,一个接一个的执行的。 

注意的是,在这些动作中不能有 CCRepeatForever 这种无限的动作(就是不停的一直持续的动作),必须是那种可以在有限的时间内完成的。 


另外在博客上看到其他几个类似的类的用法,都是cocos2d常用动作 原文连接 http://leeyin.iteye.com/blog/1306557

CCSpawn 

这个与上面的 CCSequence 不同的是,排列的动作是同时执行的,执行的时间以子动作中的最长的时间为准。代码示例:

id action = [CCSpawn actions:
		[CCJumpBy actionWithDuration:2 position:ccp(300,0) height:50 jumps:4],
		[CCRotateBy actionWithDuration: 2 angle: 720],
		nil];
 
[sprite runAction:action];

上面这段代码的意思是,sprite 在两秒钟内,向右跳四次,总共跳跃距离是300,跳跃高度是50,在跳跃过程中 同时旋转720度。 


CCRepeat 

这个是用来重复一个动作有限的次数。当然,你也可以用CCSequence来实现同样的功能,只是那样看起来有点傻。示例:

id a1 = [CCMoveBy actionWithDuration:1 position:ccp(150,0)];
id action1 = [CCRepeat actionWithAction:
		[CCSequence actions: [CCPlace actionWithPosition:ccp(60,60)], a1, nil]
		times:3];
[sprite runAction:action1];

上面这段代码的意思是,先将sprite 放置在(60,60)位置,然后一秒内向右移动150的距离。这两个动作重复3次。


CCRepeatForever 

上面的是重复有限次数,这个是无限次重复,比如,你想让一个轮子不停的旋转,就可以用这个实现。示例:

CCRotateBy* rotate = [CCRotateBy actionWithDuration:1.0f angle:360];
CCRepeatForever* action2 = [CCRepeatForever actionWithAction:rotate];
[sprite runAction:action2];

就像上面讲的这段代码会让这个 sprite 一直不停的 以每秒 360 度的转速永远的旋转下去。  

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