一直对物理引擎灰常感兴趣。下面的是一个简单的物理效果演示。
弹跳的小球球,(呵呵,用了它自己的icon,没装PS,小球球没切好)
使用cocos2d-x新建一个box2d的模板工程。
把HelloWorldScene.h换成下面的代码,(如果你用的是cocos2d,记得文件后最是.mm,oc和c++混编时文件要是mm)
// // HelloWorldScene.h // testBox2d // // Created by Yanghui Liu on 11-11-4. // Copyright ard8 company 2011年. All rights reserved. // #ifndef __HELLO_WORLD_H__ #define __HELLO_WORLD_H__ #include "cocos2d.h" #include "Box2D.h" USING_NS_CC; class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer { public: ~HelloWorld(); HelloWorld(); static cocos2d::CCScene* scene(); void mInit(); b2World *_world; b2Body *_body; CCSprite *_ball; void tick(cocos2d::ccTime dt); }; #endif // __HELLO_WORLD_H__
// // HelloWorldScene.cpp // testBox2d // // Created by Yanghui Liu on 11-11-4. // Copyright ard8 company 2011年. All rights reserved. // #include "HelloWorldScene.h" #include "SimpleAudioEngine.h" using namespace cocos2d; using namespace CocosDenshion; #define PTM_RATIO 32 HelloWorld::HelloWorld() { } HelloWorld::~HelloWorld() { delete _world; _body = NULL; _world = NULL; } void HelloWorld::mInit() { setIsAccelerometerEnabled(true); CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); _ball = CCSprite::spriteWithFile("Icon.png"); _ball->setPosition(ccp(100, 100)); addChild(_ball); //创建世界的重力方向,为Y轴-30。即向下 b2Vec2 gravity = b2Vec2(0.0f, -30.0f); //设置世界里面的对象是否可以休眠 bool doSleep = true; _world = new b2World(gravity, doSleep); //创建世界 b2BodyDef groundBodyDef; groundBodyDef.position.Set(0,0); b2Body *groundBody = _world->CreateBody(&groundBodyDef); b2PolygonShape groundBox; b2FixtureDef boxShapeDef; boxShapeDef.shape = &groundBox; groundBox.SetAsEdge(b2Vec2(0,0), b2Vec2(winSize.width/PTM_RATIO, 0)); groundBody->CreateFixture(&boxShapeDef); groundBox.SetAsEdge(b2Vec2(0,0), b2Vec2(0, winSize.height/PTM_RATIO)); groundBody->CreateFixture(&boxShapeDef); groundBox.SetAsEdge(b2Vec2(0, winSize.height/PTM_RATIO), b2Vec2(winSize.width/PTM_RATIO, winSize.height/PTM_RATIO)); groundBody->CreateFixture(&boxShapeDef); groundBox.SetAsEdge(b2Vec2(winSize.width/PTM_RATIO, winSize.height/PTM_RATIO), b2Vec2(winSize.width/PTM_RATIO, 0)); groundBody->CreateFixture(&boxShapeDef); //创建周围世界边框,在屏幕的周围一圈 b2BodyDef ballBodyDef; ballBodyDef.type = b2_dynamicBody; ballBodyDef.position.Set(100/PTM_RATIO, 100/PTM_RATIO); ballBodyDef.userData = _ball; _body = _world->CreateBody(&ballBodyDef); b2CircleShape circle; circle.m_radius = 26.0/PTM_RATIO; b2FixtureDef ballShapeDef; ballShapeDef.shape = &circle; ballShapeDef.density = 1.0f; ballShapeDef.friction = 0.2f; ballShapeDef.restitution = 0.8f; _body->CreateFixture(&ballShapeDef); schedule(schedule_selector(HelloWorld::tick)); } void HelloWorld::tick(cocos2d::ccTime dt) { _world->Step(dt, 10, 10); for(b2Body *b = _world->GetBodyList(); b; b=b->GetNext()) { if (b->GetUserData() != NULL) { CCSprite *ballData = (CCSprite *)b->GetUserData(); ballData->setPosition(ccp(b->GetPosition().x * PTM_RATIO, b->GetPosition().y * PTM_RATIO)); ballData->setRotation( -1 * CC_RADIANS_TO_DEGREES(b->GetAngle())); } } } CCScene* HelloWorld::scene() { CCScene *scene = CCScene::node(); HelloWorld* layer = new HelloWorld(); layer->mInit(); scene->addChild(layer); layer->release(); return scene; }
在我们开始之前,让我们先交待一下Box2D具体是如何运作的。
你需要做的第一件事情就是,当使用cocos2d来为box2d创建一个world对象的时候。这个world对象管理物理仿真中的所有对象。
一旦我们已经创建了这个world对象,接下来需要往里面加入一些body对象。body对象可以随意移动,可以是怪物或者飞镖什么的,只要是参与碰撞的游戏对象都要为之创建一个相应的body对象。当然,也可以创建一些静态的body对象,用来表示游戏中的台阶或者墙壁等不可以移动的物体。
为了创建一个body对象,你需要做很多事情--首先,创建一个body定义结构,然后是body对象,再指定一个shap,再是fixture定义,然后再创建一个fixture对象。下面会一个一个解释刚刚这些东西。
只要你把所有需要创建的body对象都创建好之后,box2d接下来就会接管工作,并且高效地进行物理仿真---只要你周期性地调用world对象的step函数就可以了。
但是,请注意,box2d仅仅是更新它内部模型对象的位置--如果你想让cocos2d里面的sprite的位置也更新,并且和物理仿真中的位置相同的话,那么你也需要周期性地更新精灵的位置。
OK,继续我的代码:
创建了world对象的时候需要指定一个初始的重力向量,上面我设置y轴方向为-30,因此,所有的body都会往屏幕下面下落。
第二个参数设置世界里面的对象是否可以休眠,一个休眠的对象将不会花费处理时间,直到它与其实对象发生碰撞的时候才会“醒”过来。
接下来,创建一圈不可见的边:
首先创建一个body定义结构体,并且指定它应该放在左下角。
然后,使用world对象来创建body对象。(注意,这里一定要使用world对象来创建,不能直接new,因为world对象会做一些内存管理操作。)
接着,为屏幕的每一个边界创建一个多边形shape。这些“shape”仅仅是一些线段。注意,我们把像素转换成了“meter”。通过除以之前定义的比率来实现的。再创建一个fixture定义,指定shape为polygon shape。再使用body对象来为每一个shape创建一个fixture对象。注意:一个body对象可以包含许许多多的fixture对象。
接下来,我们创建篮球的body。这个步骤和之前创建地面的body差不多,但是有下面一些差别需要注意一下:
我们指定body的类型为dynamic body。默认值是static body,那意味着那个body不能被移动也不会参与仿真。很明显,我们想让篮球参与仿真。
设置body的user data属性为篮球精灵。你可以设置任何东西,但是,你设置成精灵会很方便,特别是当两个body碰撞的时候,你可以通过这个参数把精灵对象取出来,然后做一些逻辑处理。这里使用了一个不同的shape类型--circle shape。在这里,我们需要为这个fixture指定一些参数,因此,我们没有使用便捷方法来创建fixture。后面我们会讲到这些参数的具体意义。
第一件事情就是调用world对象的step方法,这样它就可以进行物理仿真了。这里的两个参数分别是“速度迭代次数”和“位置迭代次数”--你应该设置他们的范围在8-10之间。(译者:这里的数字越小,精度越小,但是效率更高。数字越大,仿真越精确,但同时耗时更多。8一般是个折中,如果学过数值分析,应该知道迭代步数的具体作用)。
接下来,我们要使我们的精灵匹配物理仿真。因此,我们遍历world对象里面的所有body,然后看body的user data属性是否为空,如果不为空,就可以强制转换成精灵对象。接下来,就可以根据body的位置来更新精灵的位置了。
记得清理内存