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Unity3D初学者经常把Awake和Start混淆。
简单说明一下,Awake在MonoBehavior创建后就立刻调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前,在该Monobehavior.enabled == true的情况下执行。
void Awake (){ } //初始化函数,在游戏开始时系统自动调用。一般用来创建变量之类的东西。 void Start(){ } //初始化函数,在所有Awake函数运行完之后(一般是这样,但不一定),在所有Update函数前系统自动条用。一般用来给变量赋值。
我们通常书写的脚本,并不会定义[ExecuteInEditMode]这个Attribute,所以Awake和Start都只有在Runtime中才会执行。
例1:
public class Test : MonoBehaviour { void Awake () { Debug.Log("Awake"); enabled = false; } void Start () { Debug.Log("Start"); } }
Test test = go.GetComponent<Test>(); test.enabled = true;
private Transform handAnchor = null; void Awake () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); } // void Start () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); } void GetWeapon ( GameObject go ) { if ( handAnchor == null ) { Debug.LogError("handAnchor is null"); return; } go.transform.parent = handAnchor; }
... GameObject go = new GameObject("player"); player pl = go.AddComponent<player>(); // Awake invoke right after this! pl.GetWeapon(weaponGO); ...
值得注意的是,不要用这种方式来设定一些临时变量的存储(private, protected)。因为一旦我们触发Unity3D的代码编译,这些变量所存储的内容将被清为默认值。
下面再来看看Unity圣典中的解释。
Awake()
当一个脚本实例被载入时Awake被调用。
Awake用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如 GameObject.FindWithTag 这样的函数搜索它们。每个游戏物体上的Awke以随机的顺序被调用。因此,你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息。Awake总是在Start之前被调用。它不能用来执行协同程序。
Start()
Start仅在Update函数第一次被调用前调用。Start在behaviour的生命周期中只被调用一次。它和Awake的不同是Start只在脚本实例被启用时调用。
你可以按需调整延迟初始化代码。Awake总是在Start之前执行。这允许你协调初始化顺序。