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容器
3.0版本之前Cocos2d-x 引擎为我们提供了 CCArray、 CCDictionary 等 Objective-C 风格的容器;
使用 Cocos2d-x 容器的一个重要原因在于 Cocos2d-x 的内存管理。
一般来说,被存入容器的对象在移除之前都应该保证是有效的,
但值得注意的是,在v3.0 beta版本中加入了数据结构Vector。
定义在“cocos/base”的"CCVector.h"头文件中。
template<class T>class CC_DLL Vector;
cocos2d::Vector<T>是一个封装好的能动态增长顺序访问的容器。
在cocos2d-x v3.0 beta之前,使用的是另外一个顺序访问容器cocos2d::CCArray,不过它将被废弃。
将采用cocos2d::Vector<T>来替代cocos2d::CCArray,
所以在后续的使用中,应该优先考虑使用cocos2d::Vector<T>。
Vector的使用:
Vector<Sprite*> sp_vec;
将创建好的精灵添加进容器中
auto sp1=Sprite::create("CloseNormal.png"); sp1->setPosition(Point(50,50)); this->addChild(sp1); sp_vec.pushBack(sp1);
int count=sp_vec.size();
for( auto& e : sp_vec) { e->runAction(MoveTo::create(0.2f,Point(200,200)));//这种for写法是C++ 11的新特性 }
在unordered_map内部,元素是无序,它们是根据键的哈希值来存取的,存取的时间复杂度是常量,超级快。
在cocos2d-x v3.0之前,使用的是另外一种顺序式容器cocos2d::CCDictionary,不过它很快将被废弃。
所以在以后的使用中,应该尽量使用cocos2d::Map而不是cocos::CCDictionary。
Map<std::string,Sprite*>sp_map; auto sp1=Sprite::create("CloseNormal.png"); sp1->setPosition(Point(100,100)); this->addChild(sp1,1);
auto sp2=sp_map.at("sp1");//通过key取出sp1 sp_map.insert("11",sp2);//再将sp1以三个key值的方式存入map sp_map.insert("22",sp2); sp_map.insert("33",sp2); auto _key=sp_map.keys(sp1);//获得sp1对应的key值 for(const auto&e : _key) { CCLOG("_key is %s",e.c_str());//输出sp1对应的key值(有四个,分别是:sp1,11,22,33) }
auto find_sp = sp_map.find("10");//通过find()查找key为“10”的pair类型。 auto sp3 = find_sp->second;//键对应的对象 std::string find_str = find_sp->first;//键 CCLOG("sp6 key value is %s",find_str.c_str());//打印出键 sp4->runAction(MoveBy::create(0.3f,Point(200,0)));//让sp6做运动
<pre name="code" class="cpp">Value val1(5.21f); Value val2(true); //log的用法和CCLOG的相同,//getDescription是获得描述信息,返回值是string log("val1' description is %s",val1.getDescription().c_str());. log("val2' description is %s",val2.getDescription().c_str()); Value val3("3"); //as后边跟相应的数据类型可以转为相应的数据类型 log("val3 = %d",val3.asInt());