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一个游戏打到一半尿点咋整?难道要憋着。。。这不科学啊!
好吧,把暂停游戏和恢复游戏的功能加进去吧,否则也太对不起观众了!
再给游戏加个层叫ControlLayer,这个层包含了2个元素,暂停功能和分数显示功能。分数显示和本地存储在后面介绍。
我们先看看暂停功能是怎么加入的。
//加入暂停按钮 bool ControlLayer::init() { bool bRet=false; do { CC_BREAK_IF(!CCLayer::init()); CCSize winSize=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //加入PauseMenu CCSprite* normalPause=CCSprite::create(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("game_pause_nor.png")); CCSprite* pressedPause=CCSprite::create(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("game_pause_pressed.png")); pPauseItem=CCMenuItemImage::create();//创建CCMenuItem pPauseItem->initWithNormalSprite(normalPause,pressedPause,NULL,this,menu_selector(ControlLayer::menuPauseCallback));//载入双态图和回调函数 pPauseItem->setPosition(ccp(normalPause->getContentSize().width/2+10,winSize.height-normalPause->getContentSize().height/2-10)); CCMenu *menuPause=CCMenu::create(pPauseItem,NULL);//创建CCMenu,可以这么理解CCMenuItem是CCMenu的孩子 menuPause->setPosition(CCPointZero); this->addChild(menuPause,101); bRet=true; } while (0); return bRet; }
//暂停按键的回调函数 void ControlLayer::menuPauseCallback(CCObject* pSender) { if(!CCDirector::sharedDirector()->isPaused())//如果游戏处于正常状态 { //更改为恢复按钮的双态 pPauseItem->setNormalSpriteFrame(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("game_resume_nor.png")); pPauseItem->setSelectedSpriteFrame(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("game_resume_pressed.png")); CCDirector::sharedDirector()->pause();//暂停游戏,这是导演控制的 } else//否则 { //更改为暂停按钮的双态 pPauseItem->setNormalSpriteFrame(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("game_pause_nor.png")); pPauseItem->setSelectedSpriteFrame(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("game_pause_pressed.png")); CCDirector::sharedDirector()->resume();//开麦拉! } }这里没有使用CCMenuItemToggle的原因是它没办法实现一个图案的两个状态(normal和pressed),所以这里我手动进行替换。
如果就这么完了,那也弱爆了。。。游戏的调试过程中发现了这么一个问题,当游戏暂停的时候,主角飞机仍然可以跟随触摸移动,这个bug就坑爹了,你可以在快挂掉的时候按下pause,把飞机挪到安全的位置,然后再按下resume,死不了了。。。
原来cocos2d-x在暂停CCScene之后触摸仍然是有效的,所以我们需要在暂停之后屏蔽触摸。
这个的解决方案主要是两种:
(1)使用CCLayer的setTouchEnabled方法,但是这样可能会引起程序的崩溃,因为系统在派发触摸事件时发现响应列表为空,会触发一个断言。
(2)写一个NoTouchLayer,在这个层里响应触摸并吞噬触摸操作,使比它游戏级低的无法接收到触摸分发。但是优先级又不能高于CCMenu,也就是-128,不然恢复按钮也会被屏蔽,导致游戏无法恢复,除非是同一优先级。使用方法就是addChild和removeChild。关于触摸事件和优先级,请移步:http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/11860007,再次强调,触摸优先级和addChild的Z轴顺序无关。
//NoTouchLayer.h class NoTouchLayer : public CCLayer { public: virtual bool init(); // implement the "static node()" method manually LAYER_CREATE_FUNC(NoTouchLayer); virtual void registerWithTouchDispatcher(); virtual bool ccTouchBegan (cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent); virtual void ccTouchMoved (cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent); virtual void ccTouchEnded (cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent); }; //NoTouchLayer.cpp bool NoTouchLayer::init(){ if (!CCLayer::init() ) { return false; } setTouchEnabled(true);//设置触摸有效 return true; } void NoTouchLayer::registerWithTouchDispatcher() { CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this, -127 , true);//优先级低于-128(CCMenu),同时高于其他层(0),true表示吞噬触摸 CCLayer::registerWithTouchDispatcher(); } bool NoTouchLayer::ccTouchBegan (CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) { return true;//返回true接收触摸 } void NoTouchLayer::ccTouchMoved (CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) { } void NoTouchLayer::ccTouchEnded (CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent) { }
因为游戏只有主角可以被触摸移动,所以只在PlaneLayer中的MoveTo函数里,做如下判断:
if(isAlive && !CCDirector::sharedDirector()->isPaused())这样就够了。如果游戏暂停就不让飞机移动。好像也没有什么问题。
效果图(暂停状态)