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官方TestCpp有这个demo了,这里还是把它单独拖出来写一下,游戏推广的一个很重要组成就是玩家分享,所以游戏截图就起到很大作用了。截图功能通过CCRenderTexture实现。
CCRenderTexture是一个通用渲染对象,可以通过构建一个CCRenderTexture对象,进而把要渲染的东西填充进去,在渲染开始前调用call函数,调用cocos的场景的visit函数对其进行渲染,渲染结束后调用end函数。CCRenderTexture继承于CCNode,所以可以简单地把渲染纹理添加到你的场景中,就像处理其它cocos中的节点一样,当然它还提供了保存功能,可以把渲染纹理保存为PNG或JPG格式。
//创建和初始化函数 static CCRenderTexture * create(int w ,int h, CCTexture2DPixelFormat eFormat, GLuint uDepthStencilFormat); static CCRenderTexture * create(int w, int h, CCTexture2DPixelFormat eFormat); static CCRenderTexture * create(int w, int h); bool initWithWidthAndHeight(int w, int h, CCTexture2DPixelFormat eFormat); bool initWithWidthAndHeight(int w, int h, CCTexture2DPixelFormat eFormat, GLuint uDepthStencilFormat); //开始获取 void begin(); //开始渲染时清除之前渲染的内容 void beginWithClear(float r, float g, float b, float a); void beginWithClear(float r, float g, float b, float a, float depthValue); void beginWithClear(float r, float g, float b, float a, float depthValue, int stencilValue); //结束获取 void end(); //清除纹理 void clear(float r, float g, float b, float a); void clearDepth(float depthValue); void clearStencil(int stencilValue); //保存纹理为图片文件,可以选择JPG/PNG格式,默认是JPEG格式,成功返回真 bool saveToFile(const char *szFilePath); bool saveToFile(const char *name, tCCImageFormat format);
修改HelloWorld中结束菜单的回调函数如下:
void CTestLayer::menuCloseCallback(CCObject* pSender) { SaveScreenShot(); } //截图功能 void CTestLayer::SaveScreenShot() { //获取屏幕尺寸 CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //使用屏幕尺寸初始化一个空的渲染纹理对象 CCRenderTexture* texture = CCRenderTexture::create((int)size.width, (int)size.height); //设置位置 texture->setPosition(ccp(size.width/2, size.height/2)); //开始获取 texture->begin(); //遍历场景节点对象,填充纹理到texure中 CCDirector::sharedDirector()->getRunningScene()->visit(); //结束获取 texture->end(); //保存为PNG图,Win32/Debug目录下 texture->saveToFile("screenshot.png", kCCImageFormatPNG); }
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