回溯法思路的简单描述是:把问题的解空间转化成了图或者树的结构表示,然后使用深度优先搜索策略进行遍历,遍历的过程中记录和寻找所有可行解或者最优解。
基本思想类同于:
【
分支限界法:广度优先搜索
思想类同于:图的广度优先遍历
二叉树的层序遍历
】
详细的描述则为:
回溯法按深度优先策略搜索问题的解空间树。首先从根节点出发搜索解空间树,当算法搜索至解空间树的某一节点时,先利用剪枝函数判断该节点是否可行(即能得到问题的解)。如果不可行,则跳过对该节点为根的子树的搜索,逐层向其祖先节点回溯;否则,进入该子树,继续按深度优先策略搜索。
回溯法的基本行为是搜索,搜索过程使用剪枝函数来为了避免无效的搜索。剪枝函数包括两类:1. 使用约束函数,剪去不满足约束条件的路径;2.使用限界函数,剪去不能得到最优解的路径。
问题的关键在于如何定义问题的解空间,转化成树(即解空间树)。解空间树分为两种:子集树和排列树。两种在算法结构和思路上大体相同。
当问题是要求满足某种性质(约束条件)的所有解或最优解时,往往使用回溯法。
它有“通用解题法”之美誉。
//针对N叉树的递归回溯方法 void backtrack (int t) { if (t>n) output(x); //叶子节点,输出结果,x是可行解 else for i = 1 to k//当前节点的所有子节点 { x[t]=value(i); //每个子节点的值赋值给x //满足约束条件和限界条件 if (constraint(t)&&bound(t)) backtrack(t+1); //递归下一层 } }
//针对N叉树的迭代回溯方法 void iterativeBacktrack () { int t=1; while (t>0) { if(ExistSubNode(t)) //当前节点的存在子节点 { for i = 1 to k //遍历当前节点的所有子节点 { x[t]=value(i);//每个子节点的值赋值给x if (constraint(t)&&bound(t))//满足约束条件和限界条件 { //solution表示在节点t处得到了一个解 if (solution(t)) output(x);//得到问题的一个可行解,输出 else t++;//没有得到解,继续向下搜索 } } } else //不存在子节点,返回上一层 { t--; } } }
回溯法搜索子集树的算法范式如下:
void backtrack (int t)
{
if (t>n) output(x);
else
for (int i=0;i<=1;i++) {
x[t]=i;
if (constraint(t)&&bound(t)) backtrack(t+1);
}
}
void backtrack (int t) { if (t>n) output(x); else for (int i=t;i<=n;i++) { swap(x[t], x[i]); if (constraint(t)&&bound(t)) backtrack(t+1); swap(x[t], x[i]); } }
代码:
#include <stdio.h> #define N 3 //物品的数量 #define C 16 //背包的容量 int w[N]={10,8,5}; //每个物品的重量 int v[N]={5,4,1}; //每个物品的价值 int x[N]={0,0,0}; //x[i]=1代表物品i放入背包,0代表不放入 int CurWeight = 0; //当前放入背包的物品总重量 int CurValue = 0; //当前放入背包的物品总价值 int BestValue = 0; //最优值;当前的最大价值,初始化为0 int BestX[N]; //最优解;BestX[i]=1代表物品i放入背包,0代表不放入 //t = 0 to N-1 void backtrack(int t) { //叶子节点,输出结果 if(t>N-1) { //如果找到了一个更优的解 if(CurValue>BestValue) { //保存更优的值和解 BestValue = CurValue; for(int i=0;i<N;++i) BestX[i] = x[i]; } } else { //遍历当前节点的子节点:0 不放入背包,1放入背包 for(int i=0;i<=1;++i) { x[t]=i; if(i==0) //不放入背包 { backtrack(t+1); } else //放入背包 { //约束条件:放的下 if((CurWeight+w[t])<=C) { CurWeight += w[t]; CurValue += v[t]; backtrack(t+1); CurWeight -= w[t]; CurValue -= v[t]; } } } //PS:上述代码为了更符合递归回溯的范式,并不够简洁 } } int main(int argc, char* argv[]) { backtrack(0); printf("最优值:%d\n",BestValue); for(int i=0;i<N;i++) { printf("最优解:%-3d",BestX[i]); } return 0; }
问题:在n×n格的棋盘上放置彼此不受攻击的n个皇后。按照国际象棋的规则,皇后可以攻击与之处在同一行或同一列或同一斜线上的棋子。
N皇后问题等价于在n×n格的棋盘上放置n个皇后,任何2个皇后不放在同一行或同一列或同一斜线上。
分析:从n×n个格子中选择n个格子摆放皇后。可见解空间树为子集树。
使用Board[N][N]来表示棋盘,Board[i][j]=0 表示(I,j)位置为空,Board[i][j]=1 表示(I,j)位置摆放有一个皇后。
全局变量way表示总共的摆放方法数目。
使用Queen(t)来摆放第t个皇后。Queen(t) 函数符合子集树时的递归回溯范式。当t>N时,说明所有皇后都已经摆 放完成,这是一个可行的摆放方法,输出结果;否则,遍历棋盘,找皇后t所有可行的摆放位置,Feasible(i,j) 判断皇后t能否摆放在位置(i,j)处,如果可以摆放则继续递归摆放皇后t+1,如果不能摆放,则判断下一个位置。
Feasible(row,col)函数首先判断位置(row,col)是否合法,继而判断(row,col)处是否已有皇后,有则冲突,返回0,无则继续判断行、列、斜方向是否冲突。斜方向分为左上角、左下角、右上角、右下角四个方向,每次从(row,col)向四个方向延伸一个格子,判断是否冲突。如果所有方向都没有冲突,则返回1,表示此位置可以摆放一个皇后。
代码:
/************************************************************************ * 名 称:NQueen.cpp * 功 能:回溯算法实例:N皇后问题 * 作 者:JarvisChu * 时 间:2013-11-13 ************************************************************************/ #include <stdio.h> #define N 8 int Board[N][N]; //棋盘 0表示空白 1表示有皇后 int way; //摆放的方法数 //判断能否在(x,y)的位置摆放一个皇后;0不可以,1可以 int Feasible(int row,int col) { //位置不合法 if(row>N || row<0 || col >N || col<0) return 0; //该位置已经有皇后了,不能 if(Board[row][col] != 0) { //在行列冲突判断中也包含了该判断,单独提出来为了提高效率 return 0; } ////////////////////////////////////////////////// //下面判断是否和已有的冲突 //行和列是否冲突 for(int i=0;i<N;++i) { if(Board[row][i] != 0 || Board[i][col]!=0) return 0; } //斜线方向冲突 for(int i=1;i<N;++i) { /* i表示从当前点(row,col)向四个斜方向扩展的长度 左上角 \ / 右上角 i=2 \/ i=1 /\ i=1 左下角 / \ 右下角 i=2 */ //左上角 if((row-i)>=0 && (col-i)>=0) //位置合法 { if(Board[row-i][col-i] != 0)//此处已有皇后,冲突 return 0; } //左下角 if((row+i)<N && (col-i)>=0) { if(Board[row+i][col-i] != 0) return 0; } //右上角 if((row-i)>=0 && (col+i)<N) { if(Board[row-i][col+i] != 0) return 0; } //右下角 if((row+i)<N && (col+i)<N) { if(Board[row+i][col+i] != 0) return 0; } } return 1; //不会发生冲突,返回1 } //摆放第t个皇后 ;从1开始 void Queen(int t) { //摆放完成,输出结果 if(t>N) { way++; /*如果N较大,输出结果会很慢;N较小时,可以用下面代码输出结果 for(int i=0;i<N;++i){ for(int j=0;j<N;++j) printf("%-3d",Board[i][j]); printf("\n"); } printf("\n------------------------\n\n"); */ } else { for(int i=0;i<N;++i) { for(int j=0;j<N;++j) { //(i,j)位置可以摆放皇后,不冲突 if(Feasible(i,j)) { Board[i][j] = 1; //摆放皇后t Queen(t+1); //递归摆放皇后t+1 Board[i][j] = 0; //恢复 } } } } } //返回num的阶乘,num! int factorial(int num) { if(num==0 || num==1) return 1; return num*factorial(num-1); } int main(int argc, char* argv[]) { //初始化 for(int i=0;i<N;++i) { for(int j=0;j<N;++j) { Board[i][j]=0; } } way = 0; Queen(1); //从第1个皇后开始摆放 //如果每个皇后都不同 printf("考虑每个皇后都不同,摆放方法:%d\n",way);//N=8时, way=3709440 种 //如果每个皇后都一样,那么需要除以 N!出去重复的答案(因为相同,则每个皇后可任意调换位置) printf("考虑每个皇后都不同,摆放方法:%d\n",way/factorial(N));//N=8时, way=3709440/8! = 92种 return 0; }
问题:给定一个迷宫,找到从入口到出口的所有可行路径,并给出其中最短的路径
分析:用二维数组来表示迷宫,则走迷宫问题用回溯法解决的的思想类似于图的深度遍历。从入口开始,选择下一个可以走的位置,如果位置可走,则继续往前,如果位置不可走,则返回上一个位置,重新选择另一个位置作为下一步位置。
N表示迷宫的大小,使用Maze[N][N]表示迷宫,值为0表示通道(可走),值为1表示不可走(墙或者已走过);
Point结构体用来记录路径中每一步的坐标(x,y)
(ENTER_X,ENTER_Y) 是迷宫入口的坐标
(EXIT_X, EXIT _Y) 是迷宫出口的坐标
Path容器用来存放一条从入口到出口的通路路径
BestPath用来存放所有路径中最短的那条路径
Maze()函数用来递归走迷宫,具体步骤为:
1. 首先将当前点加入路径,并设置为已走
2. 判断当前点是否为出口,是则输出路径,保存结果;跳转到4
3. 依次判断当前点的上、下、左、右四个点是否可走,如果可走则递归走该点
4. 当前点推出路径,设置为可走
代码:
/************************************************************************ * 名 称:Maze.cpp * 功 能:回溯算法实例:迷宫问题 * 作 者:JarvisChu * 时 间:2013-11-13 ************************************************************************/ #include <iostream> #include <vector> using namespace std; typedef struct { int x; int y; }Point; #define N 10 //迷宫的大小 #define ENTER_X 0 //入口的位置(0,0) #define ENTER_Y 0 #define EXIT_X N-1 //出口的位置(N-1,N-1) #define EXIT_Y N-1 int Maze[N][N]; //定义一个迷宫,0表示通道,1表示不可走(墙或已走) int paths; //路径条数 vector<Point> Path; //保存一条可通的路径 vector<Point> BestPath; //保存最短的路径 bool First = true; //标志,找到第一条路径 //初始化迷宫 void InitMaze() { //简单起见,本题定义一个固定大小10*10的迷宫 //定义一个迷宫,0表示通道,1表示墙(或不可走) int mz[10][10]={ {0,0,1,1,1,1,1,1,1,1}, //0 {1,0,0,1,1,0,0,1,0,1}, //1 {1,0,0,1,0,0,0,1,0,1}, //2 {1,0,0,0,0,1,1,0,0,1}, //3 {1,0,1,1,1,0,0,0,0,1}, //4 {1,0,0,0,1,0,0,0,0,1}, //5 {1,0,1,0,0,0,1,0,0,1}, //6 {1,0,1,1,1,0,1,1,0,1}, //7 {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0}, //8 {1,1,1,1,1,1,1,1,1,0} //9 // 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 }; //复制到迷宫 memcpy(Maze,mz,sizeof(mz)); paths = 0; } //从(x,y)位置开始走;初始为(0,0) void MazeTrack(int x,int y) { /////////////////////////////////////// //当前点加入到路径 Point p={x,y}; Path.push_back(p); Maze[x][y] = 1; //设置为已走,不可走 //cout<<"来到("<<x<<","<<y<<")"<<endl; /////////////////////////////////////// //如果该位置是出口,输出结果 if(x == EXIT_X && y== EXIT_Y) { cout<<"找到一条道路"<<endl; paths++; //输出路径 vector<Point>::iterator it; for(it=Path.begin();it!=Path.end();++it) { cout<<"("<<it->x<<","<<it->y<<") "; } cout<<endl; //判断是否更优 if(First)//如果是找到的第一条路径,直接复制到最优路径 { for(it=Path.begin();it!=Path.end();++it) { BestPath.push_back(*it); } First = false; } else //不是第一条,则判断是否更短 { //更短,复制到最优路径 if(Path.size()<BestPath.size()) { BestPath.clear(); for(it=Path.begin();it!=Path.end();++it) { BestPath.push_back(*it); } } } } /////////////////////////////////////// //判断(x,y)位置的上、下、左、右是否可走 if((x-1)>=0 && Maze[x-1][y]==0)//上(x-1,y);存在且可走 { MazeTrack(x-1,y); } if((x+1)<N && Maze[x+1][y]==0)//下(x+1,y);存在且可走 { MazeTrack(x+1,y); } if((y-1)>=0 && Maze[x][y-1]==0)//左(x,y-1);存在且可走 { MazeTrack(x,y-1); } if((y+1)<N && Maze[x][y+1]==0)//右(x,y+1);存在且可走 { MazeTrack(x,y+1); } /////////////////////////////////////// //返回上一步 Path.pop_back(); Maze[x][y] = 0; //设置为未走 } int main(int argc, char* argv[]) { //初始化迷宫 InitMaze(); /* //显示迷宫 for(int i=0;i<N;++i){ for(int j=0;j<N;++j) cout<<Maze[i][j]<<" "; cout<<endl; }*/ //回溯法走迷宫 MazeTrack(ENTER_X,ENTER_Y); //显示最优的路径 cout<<"可行路径总条数为"<<paths<<";最优路径为"<<endl; vector<Point>::iterator it; for(it=BestPath.begin();it!=BestPath.end();++it) { cout<<"("<<it->x<<","<<it->y<<") "; } cout<<endl; return 0; }
PS:用WPF实现了一个简单的图形化迷宫程序。白色表示通道,红色表示墙,最短的路径用黄色显示。目前实现了一个10*10的迷宫自动搜素最短通路,右侧显示搜索过程中得到的每一个可行通路。
由于构造一个迷宫比较复杂,所以暂时“迷宫设置”功能没有做实现,至于手动一步步查看搜素过程的动画也没有做实现。
实现的大致思路如下:迷宫的数据使用二维数据mazeData表示。迷宫的显示使用Grid控件表示,每个方格处添加一个Rectangle控件,如果该方格mazeData值为0,则填充白色值为1,则填充红色,值为2则填充黄色。
XAML代码为:
<Window x:Class="MazeAnimation.MainWindow" xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation" xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml" Title="迷宫" Height="496" Width="673" Loaded="Window_Loaded"> <Grid> <Grid.RowDefinitions> <RowDefinition Height="30"></RowDefinition> <RowDefinition Height="*"></RowDefinition> <RowDefinition Height="120"></RowDefinition> </Grid.RowDefinitions> <Grid.ColumnDefinitions> <ColumnDefinition Width="463"></ColumnDefinition> <ColumnDefinition Width="*"></ColumnDefinition> </Grid.ColumnDefinitions> <DockPanel Name="dpTips" Grid.Row="0" Grid.ColumnSpan="2" Background="AliceBlue" > <Label FontSize="16" Foreground="#FFAD1616" HorizontalAlignment="Center">迷宫的动态演示</Label> </DockPanel> <Grid Name="gdMaze" Grid.Row="1" Grid.Column="0" HorizontalAlignment="Stretch" VerticalAlignment="Stretch" > </Grid> <ScrollViewer Grid.Row="1" Grid.Column="1" Margin="5" HorizontalAlignment="Stretch" HorizontalScrollBarVisibility="Auto"> <TextBox Name="tbLog" Background="Beige"></TextBox> </ScrollViewer> <DockPanel Name="dpSetting" Grid.Row="2" Grid.Column="0" VerticalAlignment="Stretch"> <TabControl Name="tcMazeSetting" Background="#FFE5D9D9" VerticalAlignment="Stretch" HorizontalAlignment="Stretch"> <TabItem Header="迷宫设置" Name="tabItemMaze"> <Grid> <Grid.RowDefinitions> <RowDefinition Height="*"></RowDefinition> <RowDefinition Height="*"></RowDefinition> <RowDefinition Height="*"></RowDefinition> </Grid.RowDefinitions> <Grid.ColumnDefinitions> <ColumnDefinition Width="60"></ColumnDefinition> <ColumnDefinition Width="*"></ColumnDefinition> </Grid.ColumnDefinitions> <Label Content="大小:" Name="label1" Grid.Row="0" Grid.Column="0"/> <Label Content="入口:" Name="label2" Grid.Row="1" Grid.Column="0"/> <Label Content="出口:" Name="label3" Grid.Row="2" Grid.Column="0"/> <StackPanel Grid.Row="0" Grid.Column="1" Orientation="Horizontal"> <Label Content="高:"></Label> <TextBox Name="tbMazeHeight" HorizontalAlignment="Left" MinWidth="40"></TextBox> <Label Content="宽:"></Label> <TextBox Name="tbMazeWidth" HorizontalAlignment="Left" MinWidth="40"></TextBox> </StackPanel> <StackPanel Grid.Row="1" Grid.Column="1" Orientation="Horizontal"> <Label Content="X="></Label> <TextBox Name="tbEnterX" HorizontalAlignment="Left" MinWidth="40"></TextBox> <Label Content="Y="></Label> <TextBox Name="tbEnterY" HorizontalAlignment="Left" MinWidth="40"></TextBox> </StackPanel> <StackPanel Grid.Row="2" Grid.Column="1" Orientation="Horizontal"> <Label Content="X="></Label> <TextBox Name="tbExitX" HorizontalAlignment="Left" MinWidth="40"></TextBox> <Label Content="Y="></Label> <TextBox Name="tbExitY" HorizontalAlignment="Left" MinWidth="40"></TextBox> </StackPanel> </Grid> </TabItem> <TabItem Header="演示设置" Name="tabItemDemo"> <StackPanel Orientation="Vertical" HorizontalAlignment="Stretch"> <CheckBox Name="cbAutoRun" Content="自动执行" Margin="10"></CheckBox> <StackPanel Orientation="Horizontal"> <Label Content="执行速度:" Margin="10"></Label> <TextBox Name="tbAutoRunSpeed" MinWidth="50" Margin="10"></TextBox> <Label Content="毫秒" Margin="0,10,0,10"></Label> </StackPanel> </StackPanel> </TabItem> </TabControl> </DockPanel> <StackPanel Orientation="Horizontal" Grid.Row="2" Grid.Column="1" HorizontalAlignment="Center"> <Button Name="btnStart" Content="自动开始" Height="40" Width="70" Margin="5" Click="btnStart_Click"></Button> <Button Name="btnNext" Content="手动下一步" Height="40" Width="70" Margin="5" Click="btnNext_Click"></Button> </StackPanel> </Grid> </Window>
对应的MainWindow.xaml.cs代码为:
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Windows; using System.Windows.Controls; using System.Windows.Data; using System.Windows.Documents; using System.Windows.Input; using System.Windows.Media; using System.Windows.Media.Imaging; using System.Windows.Navigation; using System.Windows.Shapes; namespace MazeAnimation { /// <summary> /// Interaction logic for MainWindow.xaml /// </summary> public partial class MainWindow : Window { public struct Point { public int x; public int y; public Point(int a, int b) { x = a; y = b; } }; public bool bAutoRun = true; public int mazeHeight = 10; public int mazeWidth = 10; int[,] mazeData = new int[10, 10] { {0,0,1,1,1,1,1,1,1,1}, //0 {1,0,0,1,1,0,0,1,0,1}, //1 {1,0,0,1,0,0,0,1,0,1}, //2 {1,0,0,0,0,1,1,0,0,1}, //3 {1,0,1,1,1,0,0,0,0,1}, //4 {1,0,0,0,1,0,0,0,0,1}, //5 {1,0,1,0,0,0,1,0,0,1}, //6 {1,0,1,1,1,0,1,1,0,1}, //7 {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0}, //8 {1,1,1,1,1,1,1,1,1,0} //9 // 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 }; public int enterX = 0; public int enterY = 0; public int exitX = 9; public int exitY = 9; public int runSpeed = 100; public int paths = 0; //总条数 public Stack<Point> path = new Stack<Point>(); //一条找到的路径 public Stack<Point> bestPath = new Stack<Point>();//最优路径 public bool bFrist = true; public MainWindow() { InitializeComponent(); } //显示迷宫,白色0表示通道,红色1表示不可走,黄色2表示最优的路径,绿色3表示已经走过的路径 private void DisplayMaze() { gdMaze.Children.Clear(); //设置可走和不可走 for (int i = 0; i < mazeHeight; i++) { for (int j = 0; j < mazeWidth; j++) { Rectangle rect = new Rectangle(); rect.SetValue(Grid.RowProperty, i); rect.SetValue(Grid.ColumnProperty, j); if (mazeData[i, j] == 0) { rect.Fill = Brushes.White; } else if (mazeData[i, j] == 1) { rect.Fill = Brushes.Red; } else if (mazeData[i, j] == 2) { rect.Fill = Brushes.Yellow; } else if (mazeData[i, j] == 3) { rect.Fill = Brushes.Blue; } gdMaze.Children.Add(rect); } } } //初始化迷宫 private void InitMaze() { gdMaze.Background = Brushes.LightGray; gdMaze.ShowGridLines = true; for (int i = 0; i < mazeHeight; i++) { gdMaze.RowDefinitions.Add(new RowDefinition()); } for (int i = 0; i < mazeWidth; i++) { gdMaze.ColumnDefinitions.Add(new ColumnDefinition()); } DisplayMaze(); } //从(x,y)位置开始走;初始为(0,0) private void MazeTrack(int x, int y) { /////////////////////////////////////// //当前点加入到路径 Point p = new Point(x, y); path.Push(p); mazeData[x, y] = 3; //设置为已走,不可走 //DisplayMaze(); //System.Threading.Thread.Sleep(runSpeed);//休眠 /////////////////////////////////////// //如果该位置是出口,输出结果 if (x == exitX && y == exitY) { string msg = "找到一条道路(逆序)\n"; tbLog.AppendText(msg); paths++; //输出路径 foreach (Point pnt in path) { msg = "(" + pnt.x + "," + pnt.y + ")"; tbLog.AppendText(msg); } tbLog.AppendText("\n\n"); //判断是否更优 if (bFrist)//如果是找到的第一条路径,直接复制到最优路径 { foreach (Point pnt in path) { bestPath.Push(pnt); } bFrist = false; } else //不是第一条,则判断是否更短 { //更短,复制到最优路径 if (path.Count < bestPath.Count) { bestPath.Clear(); foreach (Point pnt in path) { bestPath.Push(pnt); } } } } /////////////////////////////////////// //判断(x,y)位置的上、下、左、右是否可走 if ((x - 1) >= 0 && mazeData[x - 1, y] == 0)//上(x-1,y);存在且可走 { MazeTrack(x - 1, y); } if ((x + 1) < mazeHeight && mazeData[x + 1, y] == 0)//下(x+1,y);存在且可走 { MazeTrack(x + 1, y); } if ((y - 1) >= 0 && mazeData[x, y - 1] == 0)//左(x,y-1);存在且可走 { MazeTrack(x, y - 1); } if ((y + 1) < mazeWidth && mazeData[x, y + 1] == 0)//右(x,y+1);存在且可走 { MazeTrack(x, y + 1); } /////////////////////////////////////// //返回上一步 path.Pop(); mazeData[x, y] = 0; //设置为未走 //DisplayMaze(); //System.Threading.Thread.Sleep(runSpeed);//休眠 } private void Window_Loaded(object sender, RoutedEventArgs e) { //初始化变量 tbMazeHeight.Text = mazeHeight.ToString(); tbMazeWidth.Text = mazeWidth.ToString(); tbEnterX.Text = enterX.ToString(); tbEnterY.Text = enterY.ToString(); tbExitX.Text = exitX.ToString(); tbExitY.Text = exitY.ToString(); cbAutoRun.IsChecked = bAutoRun; tbAutoRunSpeed.Text = runSpeed.ToString(); //初始化迷宫 InitMaze(); } //点击开始 private void btnStart_Click(object sender, RoutedEventArgs e) { string msg = "开始走迷宫\n"; tbLog.AppendText(msg); MazeTrack(enterX, enterY); //显示最优的路径 msg = "\n可行路径总条数为" + paths + "\n最优路径为\n"; tbLog.AppendText(msg); foreach (Point pnt in bestPath) { msg = "(" + pnt.x + "," + pnt.y + ")"; tbLog.AppendText(msg); mazeData[pnt.x, pnt.y] = 2; } DisplayMaze(); } //下一步 private void btnNext_Click(object sender, RoutedEventArgs e) { string msg = "手动开始走迷宫 暂未实现\n"; tbLog.AppendText(msg); } } }
参考文献: 《计算机算法设计与分析》(王晓东)
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作者 :JarvisChu
出处:http://blog.csdn.net/jarvischu