[Shader]NGUI与粒子系统

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1、前言
在很久很久以前,流传着在NGUI中使用 unity 3D自带粒子系统的方法。
有一种称为RenderQ,另一种称为Render Texture。
然而,或许是随着历史的原因,有些已经逐渐被人们淡忘。使用方法随着应用的条件不同或残缺不全,或效果错误。
我,不相信命运,踏上了找寻遗失秘法的旅途。最后,终于在某一天,遇见了。。。

2、遇见故友
友:来来,刚好见到你,问问你,NGUi中怎么使用粒子?我:不是用代码设置下粒子的RenderQ就可以了吗?
友:那个太简单了,网上都能搜索到,有什么意思的?
我:那使用Render Texture来渲染出一个图片,然后用UITexture来引用也可以吧。
友:我也想到这样,但是不知道为什么摄像机看到的效果和UITexture用了这个Texture之后效果不对。
我:怎么个不对?
友:你看看调试效果和实际运行效果
[Shader]NGUI与粒子系统_第1张图片 

我:这效果确实不太一样。不过也倒是有另一种美。
友:你给我滚出去
我:于是乎。我就走了。我边走边想。上面的效果图有什么 问题 ?首先,背景是蓝色的。我得先着手解决这个。

那不容易。这个一看就是摄像机的颜色。搞一搞。
[Shader]NGUI与粒子系统_第2张图片 

我:你看,是不是这个效果。
友:是啊,怎么搞的。
我:把渲染粒子的摄像机的背景颜色改成完全不透明的,然后选择和当前颜色一样。
友:你给我滚出去。。
我:不能这样吗。。为啥不能呢。你看我这样搞。。额。。确实好像不能。。

[Shader]NGUI与粒子系统_第3张图片 

我:我得再想想。那如果把摄像机的背景调透明呢。
[Shader]NGUI与粒子系统_第4张图片 

粒子居然完全看不到了。。

3、再重新整理下思绪
显然,不管摄像机的背景是什么颜色,都不能直接把渲染出来的texture放到UITexture上面。
那么我们是否可以自己写个shader。专门用于这种场景。
话不多说,我立马写了“Unlit - Particle”、“Unlit - Particle 1”、“Unlit - Particle 2”、“Unlit - Particle 3”这4个Shader。
这里给出Unlit - Particle的代码,(其他几个的代码在本文最后的项目中有)
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Shader "Unlit/Particle"
{
         Properties
         {
                 _MainTex ( "Base (RGB), Alpha (A)" , 2D) = "black" {}
         }
         
         SubShader
         {
                 LOD 100
 
                 Tags
                 {
                         "Queue" = "Transparent"
                         "IgnoreProjector" = "True"
                         "RenderType" = "Transparent"
                 }
                 
                 Cull Off
                 Lighting Off
                 ZWrite Off
                 Fog { Mode Off }
                 Offset -1, -1
     Blend One OneMinusSrcAlpha
 
                 Pass
                 {
                         CGPROGRAM
                         #pragma vertex vert
                         #pragma fragment frag
                                 
                         #include "UnityCG.cginc"
         
                         struct appdata_t
                         {
                                 float4 vertex : POSITION;
                                 float2 texcoord : TEXCOORD0;
                                 fixed4 color : COLOR;
                         };
         
                         struct v2f
                         {
                                 float4 vertex : SV_POSITION;
                                 half2 texcoord : TEXCOORD0;
                                 fixed4 color : COLOR;
                         };
         
                         sampler2D _MainTex;
                         float4 _MainTex_ST;
                                 
                         v2f vert (appdata_t v)
                         {
                                 v2f o;
                                 o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                                 o.texcoord = v.texcoord;
                                 o.color = v.color;
                                 return o;
                         }
                                 
                         fixed4 frag (v2f i) : COLOR
                         {
                            fixed4 col;
                                  col = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
                                  col.a = col.rgb;
                            return col;
                         }
                         ENDCG
                 }
         }
 
         SubShader
         {
                 LOD 100
 
                 Tags
                 {
                         "Queue" = "Transparent"
                         "IgnoreProjector" = "True"
                         "RenderType" = "Transparent"
                 }
                 
                 Pass
                 {
                         Cull Off
                         Lighting Off
                         ZWrite Off
                         Fog { Mode Off }
                         Offset -1, -1
                         ColorMask RGB
       Blend One OneMinusSrcAlpha
                         ColorMaterial AmbientAndDiffuse
                         
                         SetTexture [_MainTex]
                         {
                                 Combine Texture * Primary
                         }
                 }
         }
}


最后测试图:
[Shader]NGUI与粒子系统_第5张图片 

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倒数第二列是放在UIPanel中的。最后一列则是放在Softclip的UIPanel中。
有时候可能会出现粒子有黑边的情况。这个情况是因为我们现在用的是渲染图的RGB来算Alpha。因此没办法完全还原真实图像。只能大家根据实际对shader进行调整。这个会根据粒子颜色的不同和背景的不同场景不同结果。
可以想象一下,就像你在Photoshop中,有一张RGB图片。然后你想根据他的灰度扣除图片。是没办法通过算法直接扣除的,只能是人眼的识别去调参数扣。

4、那么最后奉上本文的测试工程。
大家想要把这个应用到自己项目的话,只需要工程中的几个shader

 

下载地址

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