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相信大家在安装完Unity3D后做的第一件事情一定是浏览官方的示例项目《愤怒的机器人》,这个游戏在场景渲染及光照阴影特效等方面都有不错的表现。那么不知道大家还记不记得这样一个场景,当玩家操控我们的游戏角色——机器人时,当机器人靠近游戏场景中的门时,门会自动打开,而当机器人离开门时,门会自动关闭。那么,我们今天就来一起实现这样一个简单的功能。通过题目大家一定知道了这个功能的实现是基于Trigger的。Trigger在Unity3D中称为触发器,当一个碰撞器勾选了isTrigger选项后,即变成了触发器。触发器和碰撞器的区别在于碰撞器通过OnCollisionEnter/Stay/Exit()三个方法进行响应且会对参与到碰撞中的物体产生力的作用。而触发器则通过OnTriggerEnter/Stay/Exit()三个方法来响应且不会对参与到触发的物体产生力的作用。关于触发器和碰撞器的内容,大家可以参考这篇文章:http://game.ceeger.com/Components/class-BoxCollider.html
好了,下面请大家跟随我一起来学习如何在Unity3D中实现基于Trigger的触发式动画,首先我们创建如下的场景:
场景中的地面和墙体、门均有Cube构成,这里我们把地面、墙体的盒子碰撞器全部移除,避免它们对我们的程序产生干扰。首先我们编写两段脚本来控制门从左向右移动、从右向左移动的动画:
//开门动画 private void OpenDoorAni() { if(transform.position.x<=1.8F) { transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * 1.5F); } } //关门动画 private void CloseDoorAni() { //等待5秒后再关门,避免角色与门发生碰撞 StartCoroutine("Wait"); if(transform.position.x>=0) { transform.Translate(Vector3.left * Time.deltaTime * 1.5F); } }
代码基本上很容易理解,就是分别从左向右、从右向左移动门啦!接下来,我们给我们的角色加上一个球体碰撞器并勾选isTrigger选项,为什么选择球体碰撞器呢,因为这样角色进入触发和退出触发的时候,都是和门的盒子碰撞器相切的。在关门的时候延迟两秒是为了给玩家一个控制角色的反应时间,避免和门发生碰撞。这里要注意的是角色是带刚体的。
好了,接下来我们编写触发这一块的代码:
void OnTriggerEnter(Collider mCollider) { Debug.Log(mCollider.gameObject.tag); if(mCollider.gameObject.tag=="Player") { Triggered=true; } } void OnTriggerExit(Collider mCollider) { if(mCollider.gameObject.tag=="Player") { Triggered=false; } }我们在这里是通过改变一个bool型的标志变量来标记角色是否引起了触发,当引起了触发的时候执行开门的动画,退出除了触发的时候执行关门的动画。这一部分我们放在Update()方法里:
void Update () { if(Triggered) { OpenDoorAni(); }else if(!Triggered) { CloseDoorAni(); } }
using UnityEngine; using System.Collections; public class AniScripts : MonoBehaviour { //定义门的移动速度 public float mSpeed=1.5F; //定义门的标志变量 private bool Triggered=false; void Update () { if(Triggered) { OpenDoorAni(); }else if(!Triggered) { CloseDoorAni(); } } //开门动画 private void OpenDoorAni() { if(transform.position.x<=1.8F) { transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * 1.5F); } } //关门动画 private void CloseDoorAni() { //等待5秒后再关门,避免角色与门发生碰撞 StartCoroutine("Wait"); if(transform.position.x>=0) { transform.Translate(Vector3.left * Time.deltaTime * 1.5F); } } void OnTriggerEnter(Collider mCollider) { Debug.Log(mCollider.gameObject.tag); if(mCollider.gameObject.tag=="Player") { Triggered=true; } } void OnTriggerExit(Collider mCollider) { if(mCollider.gameObject.tag=="Player") { Triggered=false; } } IEnumerator Wait() { //等待5秒在执行 yield return new WaitForSeconds(5); } }
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