ogre summary

OGRE是一款图象引擎,只是一款图象引擎。全称Object-Oriented Graphics Rendering Engine,面向对象图形渲染引擎。
Ogre使用观察者(Observer)模式将自己的每一个状态变化通知给应用程序,客户代码通过注册来监听Ogre中事件和状态的改变来得到相应通知(例如演示程序中使用的FrameListener对象,可以监听到应用程序每一帧渲染的开始和结束事件)。
迭代器模式(Iterator)用来历遍一个数据结构中的所有数据。
访问者模式(Visitor)可以让你在不改变对象(例如,场景中所有节点)的前提下,增加定义一个新的对象的操作。

当前版本的Ogre支持两种渲染系统:Direct3D 9和OpenGL。

渲染窗口的名称和渲染窗口的标题
Direct3D渲染系统, OpenGL渲染系统
高度场
指向,方向,和“着眼点”(Direction,Orientation,and“Look-At”)
Camera(摄像机)对象只不过是用来构建Viewport的一个参数。这就意味着,一个单独的Camera实例可以绑定任意数量的Viewport实例。
使用startRendering()和帧监听结构来处理主循环。
renderOneFrame()方法可以正确的处理注册在Root类实例中的帧监听。
OSI, Input System
所有的图形引擎都在使用场景图(Scene Graph)的概念来组织管理它里面可渲染的物体。
碰撞检测
将场景结构(场景图)和场景内容完全分离,把场景图的结构和它所使用的数据节点作为平等的继承体系来使用。
“入口(Portalling)”问题:可以简单的理解“入口”就是两个场景区间的分界线(比如当你从一个关卡的室内场景中看到了室外场景中的一部分,那么这个窗子就成为了所谓的“入口”)。

$(OGRE_HOME)\include
$(OGRE_HOME)\lib

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