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      忽然发现好像满世界的人都在自己写3D Engine,搞得我都不好意思说我也在写Engine了- -#。。。这会是个庞大和艰巨的任务,因为我对它的定位是游戏引擎而不是单纯的图形引擎,算下从我刚开始工作到现在的时间也不短了,一直在跟引擎打交道,既参与过自主引擎的开发也用过商业引擎,这其中积累了很多我个人对引擎技术方面的一些思考:一个引擎如何设计才能不至于在投入开发游戏后被大量具体难测的需求冲得臃肿不堪?兼顾灵活性和易用性,应该提供怎样的引擎使用方式给游戏应用层?如何才能最大化地减少游戏应用层开发所需要的工作量?应该怎样设计Editor,能让用户定制自己的游戏的具体编辑需求而不需要改动Editor代码?如何提供一个真正所见即所得的编辑环境。。。做出一个好的Game engine真的很不容易,一个团队尚且要N年,我个人业余时间去写得写到猴年马月啊,呵呵。。。不过没关系,我慢慢写,反正现在很安定,在这个靠海的小城市里,每个人似乎都很悠闲。
     
     刚搭好了引擎的渲染底层,发张图留念,渲染状态的管理真是相当烦人啊,尤其是你还想自动合并相同渲染状态的物体进行Instancing rendering的时候:

    测试1:渲染了1000个盒子,hardware instancing rendering方式
     start_第1张图片

     测试二:关掉hardware instancing rendering,对比效率
      start_第2张图片

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