1. 以下哪一个选项不属于Unity引擎所支持的视频格式文件? 【D】
- 后缀名为mov的文件
- 后缀名为mpg的文件
- 后缀名为avi的文件
- 后缀名为swf的文件
2. HDR高动态光照渲染属于下列哪个选项的属性? 【D】
- Lightmapping视图
- Light Probe组件
- Occlusion Culling视图
- Camera组件
3. Unity引擎的中,以下对Mesh Renderer组件描述正确的是哪一项?【C】
- Mesh Renderer组件决定了场景中游戏对象的位置,旋转和缩放。
- 为场景中的某一游戏对象增添物理的特性,需要为该游戏对象添加Mesh Renderer组件。
- Mesh Renderer组件从Mesh Filter组件中获得网格信息,并根据物体的Transform组件所定义的位置进行渲染。
- Mesh Renderer是从网格资源中获取网格信息的组件。
4. 当一个物体在视野内被其它物体遮挡,不希望对该物体进行渲染,可以通过以下哪一个模块实现该功能?【A】
- Occlusion Culling
- NavMesh
- Light Probes
- Culling Mask
5. 制作Skybox时,为了避免出现纹理拼接时产生的接缝,这些纹理的循环方式应该设置为以下哪一项?【B】
- Repeat
- Clamp
- Trilinear
- Bilinear
6. 下列哪个菜单可以用于打开设置发布程序选项的面板【C】
- General Settings → Layers → Collision
- Edit → Render Settings
- Edit → Project Settings → Player
- Edit → Preferences
7. Unity引擎使用的是左手坐标系还是右手坐标系?【A】
- 左手坐标系
- 右手坐标系
- 可以通过Project Setting切换左右手坐标系
- 可以通过Reference切换左右手坐标系
8. 对摄像机Rendering Path的设置中,以下哪一项可以使Spot Light对物体光照产生的阴影以实时的方式渲染?【C】
- Vertex Lit
- Forward
- Deferred Lighting
- 以上都可以
9. 以下哪组摄像机中Normalized View Port Rect的数值设置可以使得摄像机显示的画面位于1280*720分辨率的屏幕画面的右上角。 【D】
- X=640,Y=-360,W=640,H=360
- X=640,Y=0,W=640,H=360
- X=0.5,Y=0,W=0.5,H=0.5
- X=0.5,Y=0.5,W=0.5,H=0.5
10. 以下哪个组件是任何Game Object必备的组件? 【B】
- Mesh Renderer
- Transform
- Game Object
- Main Camera
11. 在Unity编辑器中,停止对Game视图进行预览播放的快捷键操作是以下哪一项?【A】
- CTRL/CMD + P
- CTRL/CMD + SHIFT + P
- CTRL/CMD + Alt + S
- CTRL/CMD+S
12. 在对2D纹理的设置中,什么用途的纹理通常可以不强制使用2次幂的宽高数值? 【B】
- 用于制作天空盒的纹理
- 用于UI元素的纹理
- 用于三维模型贴图的纹理
- 用作Cookie贴图的纹理
13. 在Unity引擎中, Collider所指的是什么?【D】
- Collider是Unity引擎中所支持的一种资源,可用作存储网格信息
- Collider是Unity引擎中内置的一种组件,可用作对网格进行渲染
- Collider是Unity引擎中所支持的一种资源,可用作游戏对象的坐标转换
- Collider是Unity引擎中内置的一种组件,可用作游戏对象间的碰撞检测
14. 可以通过以下哪个视图来录制场景中Game Object的动画?【B】
- Mecanim
- Animation
- Animator
- Navigation
15. 在Unity工程的一个场景中,需控制多个摄像机的渲染画面的前后层次,可以通过Camera组件中哪个选项来进行设置。【B】
- Field of view
- Depth
- Clear Flags
- Rendering Path
16. 如果想让一个Game Object在受到Directional Light的照射下对场景中的其它Game Object产生阴影,应该开启该Game Object上哪种组件的哪种属性?【B】
- Camera组件上的“Receive Shadows”属性
- Mesh Render组件上的“Cast Shadows”属性
- Collider上的“is Trigger”属性
- Camera组件上的“Culling Mask”属性
17. 如何在Unity引擎中为场景创建一个Shuriken粒子系统?【A】
- 依次点击菜单栏:Game Object -> Create Other -> Particle System
- 在Project窗口,依次点击Create -> Particle System,创建后拖入场景中
- 在Hierarchy视窗中空白处右键,在右键菜单中依次选择:Create -> Particle System
- 以上都可以
18. 下列选项中有关Animator的说法错误的是?【D】
- Animator是Unity引擎中内置的组件
- 任何一个具有动画状态机功能的Game Object都需要一个Animator组件
- 它主要用于角色行为的设置,包括State Machines、混合树Blend Trees以及通过脚本控制的事件
- Animator同Animation组件的用法是相同的
19. 在Unity引擎中,关于如何向工程中导入图片资源,以下做法错误的是?【D】
- 将图片文件复制或剪切到项目文件夹下的Assets文件夹或Assets子文件夹下
- 通过Assets->Import New Asset….导入资源
- 选中所需图片,按住鼠标左键拖入Project视图中
- 选中所需图片,按住鼠标左键拖入Scene视图中
20. Unity引擎中,可通过下列哪个步骤创建Animator Controller?【D】
- Game Object->Animator Controller
- Component->Animator Controller
- 在Hierarchy视图中点击Create->Animator Controller
- 在Project视图中点击Create->Animator Controller
21. 下列选项中,关于Transform组件的Scale参数的描述正确?【A】
- Transform组件的Scale参数不会影响ParticleSystem产生粒子的大小
- Transform组件的Scale参数不会影响GUITexture的大小
- 添加Collider组件后的GameObject,其Collider组件的尺寸不受Transform组件的Scale参数影响
- 添加Rigidbody组件后的物体,大小将不再受Transform组件中Scale参数的影响
22. Mecanim 动画系统非常适合用于人形角色动画的制作。当导入一个FBX的人形模型后,如需要对该模型做人形动画骨骼重定向的话,则需要将动画类型设置为以下哪一项?【A】
- Humanoid
- Generic
- Legacy
- Auto
23. 在Unity中的场景中创建Camera时,默认情况下除了带有Transform、Camera、GUI Layer、Flare Layer组件之外,还带有以下哪种组件?【C】
- Mouse Look
- FPS Input Controller
- Audio Listener
- Character Motor
24. 如果将一个声音剪辑文件从Project视图拖动到Inspector视图或者Scene视图中的游戏对象上,则该游戏对象会自动添加以下哪种组件?【C】
- Audio Listener
- Audio Clip
- Audio Source
- Audio Reverb Zone
25. 在Unity工程的Project视图中选中一张图片,此时在Inspector视图中Preview窗口中显示的图片的大小表示的是以下哪一项?【B】
- 图片实际占用外存的大小
- 当工程运行时,该图片在场景中所占用显存的大小
- 对图片的格式,压缩后所占用的外存的大小
- 以上均不正确
26. 下列哪个视图主要用于显示和编辑所选游戏对象或资源的相关属性?【C】
- Scene
- Project
- Inspector
- Hierarchy
27. 在场景中需要使一个带有网格的Game Object接受来自Light Probes的环境光照,需要对下列选项中哪个组件的Use Light Probes属性进行设置?【C】
- Mesh Filter
- Mesh Collider
- Mesh Renderer
- Material
28. 下列叙述中有关Prefab说法错误的是哪一项?【B】
- Prefab是一种资源类型
- Prefab是一种可以反复使用的游戏对象
- Prefab可以多次在场景进行实例
- 当一个Prefab添加到场景中时,也就是创建了它的一个实例
29. 以下哪一类型的纹理能够在渲染时为三维模型的表面增加凹凸细节?【A】
- Normal map
- Cube map
- Light map
- Specular map
30. 若要给Sphere游戏对象添加Physics Material,需要使用下列选项中的哪个组件的Material属性?【C】
- Mesh Renderer
- Mesh Filter
- Sphere Collider
- Rigidbody
Unity 应用能力认证 (Unity Certified User) 应考须知
应考人请在报名前详细阅读大纲及模拟练习题,为考试做好准备。
主题 |
概要 |
内容 |
Unity概念 |
什么是Unity引擎? |
了解Unity引擎的发展以及它可以发布哪些平台。 |
跨平台插件安装 |
掌握Unity引擎与跨平台插件的安装方法。 |
Unity的应用领域 |
了解Unity引擎的应用领域。 |
Unity工程开发框架 |
掌握Unity引擎工程文件结构与开发框架。 |
工程与应用 |
能够明确工程与应用的概念与区别。 |
场景 |
掌握场景的概念及其组成。 |
游戏对象与预置物体 |
理解游戏对象与预置物体的概念与区别。 |
组件与脚本 |
熟知组件和脚本的用途 |
Unity资源与组件 |
理解组件与资源的结构与关系 |
Unity用户界面 |
界面的布局 |
掌握自定义布局的使用方法 |
工具栏功能的用途 |
如何识别工具栏。并了解工具栏上所有控件的功能。 |
工程视图 |
掌握如何通过工程视图操作对资源进行管理。 |
场景视图 |
能够对场景视图的游戏对象进行移动、旋转和缩放的操作,并能熟练掌握对场景视图视角的导航功能。 |
层级视图 |
能够通过层级视图了解场景中游戏对象的父子关系,并能够通过在层次视图的操作来建立与打破游戏对象间的父子关系。 |
检查器视图 |
能够通过检查器视图查看游戏对象组件的信息,并能够通过检查器视图选项来设置导入资源的详细信息。 |
游戏视图 |
能够知道如何能过游戏视图控制栏上的控件对游戏进行预览。 |
快捷键 |
掌握对引擎界面操作的各类快捷键,能够通过快捷键操作提高工作效率。其中包括对场景视图的视角导航、游戏对象的操作,播放与暂停播放等快捷键的使用。 |
游戏多媒体基本原理 |
屏幕分辨率与像素 |
理解屏幕分辨率与像素的概念。 |
2D图像 |
能够知道常用图像保存格式以及它们间的区别,这其中包括PNG与JPG等图像格式,知道压缩图像与非压缩的区别。 |
3D模型 |
能够知道常用的3D建模格式以及它们间的区别,这其中包括FBX与OBJ等建模格式。 |
音频 |
了解常用的音频格式,这其中包括有MP3和WAV。 |
资源工作流程 |
资源的导入 |
能够通过检查器视图对不同的资源导入进行设置。并理解各设置参数的涵义。 |
打包 |
掌握将资源打包的方法。能够通过Packages来进行资源和预置物体的迁移。 |
预置物体 |
能够通过创建游戏对象为其添置预置物体,并为它添加所需的组件。 |
动画 |
能够对模型的动画进行设置,这其中包括对Mecanim动画系统的动画类型选择,创建Avatars、动画切割以及Animator Controller的基本使用。 |
场景构建 |
场景布置 |
能够通过使用预制物体在场景实例,并组织其层次结构对场景进行布置。 |
灯光 |
能够识别和理解不同类型光源的功能,并懂得如何去使用他们。 |
音频 |
掌握基本音频组件的使用方法,能够在场景的游戏对象中创建并播放它们。 |
Light mapping烘焙技术 |
理解Light mapping烘焙技术的作用,能够为场景添加基本的光照贴图。 |
Occlusion Culling遮挡剔除技术 |
了解遮挡剔除技术的作用,掌握如何为场景添加遮挡剔除的基本方法。 |
组件初级应用 |
Rendering渲染 |
掌握渲染相关组件的基本用法,其中包括摄像机、灯光、天空盒、GUI文字、GUI纹理等组件。 |
Physics物理 |
掌握物理相关组件的基本用法,其中包括刚体、碰撞体、铰链等组件。掌握基本的碰撞检测原理和方法。 |
Shuriken粒子系统 |
掌握Shuriken粒子组件的基本用法,能够理解检查器视图中粒子常用参数的用途并调试出相对应的效果。 |
Effects特效 |
掌握特效相关组件的基本用法,其中包括拖尾渲染器、线渲染器、光晕及投射等组件。 |
Audio音频 |
掌握音频相关音频的基本用法,其中包括音频监听器、音源等组件。 |
Animation动画 |
掌握动画相关组件的基本用法。 |
Mesh网格 |
了解网格相关组件的用途,其中包括网格适配器与网格渲染器等组件。 |
发布 |
发布可执行文件 |
能够掌握对PC,MAC以及网页平台可执行文件的发布方法。 |