新网游公司(自主研发)运营策略

纵观目前的网游市场可谓是百家争鸣,上市的的180多款游戏中赢利的只有几款,而对于新进入网游市场的游戏公司面对众多的强大的竞争对手,再加上本身缺乏开发运营服务的方面的经验又改如何立于不败之地,在网游市场上争得一席之地呢,下面笔者谈谈自己的看法。
一、首作开发中型网游作先锋
可能许多人对中型网游定义不够了解,当然中型网游的定义也是相当模糊的。首先来谈
谈本文对休闲游戏的定义吧,休闲游戏采用房间的模式,内容为我们常见的牌类、棋类、益智类,游戏玩法上非常容易接受。目前休闲游戏的市场基本上是饱和状态,而在内容上很难再有突破性的创新。言归正传来谈谈何为中型网络游戏,笔者认为首先在开发周期上比较短,通常不超过10个月,最好在6个月内完成并内测。中型网游没有太复杂的剧情,并且战斗方式和玩法上容易让玩家接受,玩家之间的互动采用对战的方式,(注意是对战不是PK)收费方式通常为游戏时间免费,玩家购买特殊的物品来进行消费。盛大的《泡泡堂》这款游戏看似是休闲类型,但是从规模和收费方式来看都属于中型网络游戏,只能说这款游戏是偏小一点的中型网游。而《冒险岛》《快乐西游》《锤锤》都属于中型网游。
新公司初期开发中型网游是有很多的好处的。新公司成立初期缺少开发运营经验,一开始就开发大型网游会有很多的困难,而大型网游的开发时间至少需要一年半的时间,有的甚至达到三年之久。这对于新公司来说是很大的投入。并且产品上市后缺乏运营经验,加上在玩家心目中没有知名度很品牌形象,这样产品的宣传推广成本是相当大的。如果产品的收益情况不佳,新公司无法回收原由的投资是很难再开发新的产品。如果开发中型网游产品的开发周期段可以迅速的上市,通常中型网游的采用2D画面,开发成本低对开发人员的水平要求不是很高。而且从目前的情况来看中型网游的创新空间还是很大的。这样新公司通过开发运营服务一系列的运作,可以积累到多方面的宝贵经验。中型网游基本上四组服务器就可以满足初期的运营,所以在运营方面的投资也是很小的。中型网游的收费模式可以吸引一些经济上不宽裕的玩家,只要游戏内容和服务上让玩家满意,可以迅速提升新公司在玩家的品牌形象和知名度。即是这款中型网游未获得太大的经济效益,但至少赚了不少的人气,为日后新的游戏运营奠定了基础。中型网络正式运营后公司可以扩建开发团对或进行重组,利用所积累到经验开发大型的网游,一边运营一边开发新的游戏,对新公司的成长是相当很利的。
通过一款中型网络游戏磨合了新的团队,积累的开发运营经验,使整个团队更加成熟,公司内部资源分配更有效,从而开发新游戏的工作效率上和游戏品质上都有会所提升,进一步降低了开发新游戏的成本。
二、切勿高调的宣传,宣传保持低调突出游戏特色
很多新公司推出产品打着“200X年网游大作”“做最好的网络游戏”“打造民族网游精品”这样宣传口号。玩家看到这样的宣传虽然会增加对游戏的期待程度,但同时也增加玩家对游戏品质的要求,一旦玩家接触游戏感觉不满意,就也会有一种被商家欺骗的感觉而迅速的离开游戏。网易的《梦幻西游》当达到一定的在线人数后宣称是“中国第一网游”,但网易并没有在推出的时候说自己是会成为第一网游。目前网易的《大唐》已对外内测,网易没有进行大规模大口号的宣传,重点放在了游戏特色上的宣传。本人在网易期间参加过《大唐》的封闭内测,游戏确实有很多地方有待于完善,网易对此采取多听取玩家的建议来完善游戏,而不是一味炒作宣传。当然高调的宣传手法可以用在后续产品上,如果游戏的第一代产品取得了成功,在第二代产品可以使用较高调的宣传(指同一系列的游戏),但这也对游戏公司的要求是比较高的。最后说一句,宣传和推广不是一个概念,不要因为低调的宣传而减少了推广的力度。
从目前许多公司宣传方法来看,大多数都是希望游戏初期能较高在线率,这样的想法是可以理解的,不过游戏初期缺陷很多不是很完善的情况下,让过多的玩家接触游戏是很危险的,玩家初次接触到后(心理学上称为首轮印象)一旦感觉游戏不满意,游戏给玩家留下第一印象比较差,这种印象是很难在转变过来的,更糟糕的是玩家离开了游戏几乎是不可能再回来的。
  所以说在游戏的宣传上根据当前游戏状态,是很有大的策略性,不能将传统行业中大造声势的宣传方式照搬过来。
三、开发运营服务一体化
不得不说新公司开发的游戏在内容上的确很有新意,但是游戏始终就是火不起来,很大程度的上是因为游戏的内容和运营融合的不够。必须承认一些游戏在内容上比《梦幻西游》要好,可为什么都无法超越《梦幻》呢,原因在于网易在《大话》和《精灵》失败后积累了大量的运营经验,在开发《大话II》和《梦幻》时就考虑到了如何去运营游戏,所以游戏的内容和运营模式策略能够紧密结合。其中最重要的一点就是,游戏的收费模式能与游戏设置是否结合的紧密。就拿《梦幻西游》来说吧,游戏采用点卡计时收费,很多玩家反映收费太贵,并呼吁推出月卡方式的收费,《梦幻西游》有一些属性是靠玩家在线时间来增长的,如体力人气,如果推出月卡玩家都上先挂体力人气,后果可想而知了。因此游戏的内容与运营模式的结合是非常重要,也是常被厂商忽略的一个环节。
一般在游戏公司里开发和运营两个部门是比较重要的,而往往忽视客服的部门的重要性。认为这样的工作缺乏技术含量,随便请个人培训一下就是上任。其实建立一支优秀的客服队伍是很重要的,因为客服是最贴近于玩家的部门,他们能聆听到玩家真实的声音,从而是开发运营根据反馈的情况作出正确的判定,及时的对游戏做出相应的调整。我在网易期间客服人员每周都要对游戏的设置提出建议,对游戏的活动写出分析报告以供开发部门参考。从公司长远的利益考虑尽早的建议服务的理念和文化是必要的。因为今后的网游市场不但是产品品质的竞争更是服务质量的竞争。
以上的分析看法若有不足之处请业内同仁批评指正,愿新进入网游市场公司一路走好。

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