玩家和角色控制DEMO增加了音效的支持

玩家和角色控制DEMO增加了音效的支持

 

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玩家和角色控制DEMO增加了音效的支持_第1张图片


增加的关键代码以红色标示:


#define  MAX_PLAY_SOUND      4

#define  SOUND_ATTACK        0
#define  SOUND_FIRE          1
#define  SOUND_GROUNDBALL    2
#define  SOUND_ICE           3

class  cApp :  public  cFramework
{
    friend 
class  cGameScript;
    friend 
class  cGameCharController;

private :
    cCamera             m_camera;

    cInput              m_input;
    cInputDevice        m_keyboard;
    cInputDevice        m_mouse;

    cMesh               m_terrain_mesh;
    cObject             m_terrain_object;

    cGameCharController m_gc_controller;
    cSpellController    m_spell_controller;

    cGameScript         m_game_script;

    sItem               m_mil[1024];

    ID3DXFont*          m_font;

    
cSound              m_sound;
    cSoundData          m_sound_data[MAX_PLAY_SOUND];
    cSoundChannel       m_sound_channel[MAX_PLAY_SOUND];

public :
    
bool  init();
    
bool  frame();

    
long  get_input();

    
bool  check_intersect( float  x_start,  float  y_start,  float  z_start,
                         
float  x_end,    float  y_end,    float  z_end);

public :
    
void play_attack()
    {
        if
(!m_sound_channel[SOUND_ATTACK].is_playing ())
            m_sound_channel[SOUND_ATTACK].play(&m_sound_data[SOUND_ATTACK], 100, 1);
    }

     void play_fire()
    {
        if
(!m_sound_channel[SOUND_FIRE].is_playing ())
            m_sound_channel[SOUND_FIRE].play(&m_sound_data[SOUND_FIRE], 100, 1);
    }

     void play_groundball()
    {
        if
(!m_sound_channel[SOUND_GROUNDBALL].is_playing ())
            m_sound_channel[SOUND_GROUNDBALL].play(&m_sound_data[SOUND_GROUNDBALL], 100, 1);
    }

     void play_ice()
    {
        if
(!m_sound_channel[SOUND_ICE].is_playing ())
            m_sound_channel[SOUND_ICE].play(&m_sound_data[SOUND_ICE], 100, 1);
    }
};

/*************************************************************************************************/

bool  cApp::init()
{
    create_display(g_hwnd, CLIENT_WIDTH, CLIENT_HEIGHT, 16, 
true true );
    set_perspective(D3DX_PI/4, 1.3333f, 1.0f, 10000.0f);

    create_font(&m_font, "Arial", 16, 
true false );

    m_input.create(g_hwnd, get_window_inst());
    m_keyboard.create_keyboard(&m_input);
    m_mouse.create_mouse(&m_input, 
true );

    
m_sound.init(g_hwnd, 22050, 1, 16, DSSCL_PRIORITY);        

    m_sound_data[SOUND_ATTACK].load_wav("..\\data\\attack.wav");
    m_sound_data[SOUND_FIRE].load_wav("..\\data\\fire.wav");
    m_sound_data[SOUND_GROUNDBALL].load_wav("..\\data\\groundball.wav");
    m_sound_data[SOUND_ICE].load_wav("..\\data\\ice.wav");

     for(int  i = 0; i < MAX_PLAY_SOUND; i++)
    {
        m_sound_channel[i].create(&m_sound, 
                                  m_sound_data[i].get_frequency(), 
                                  m_sound_data[i].get_channels(), 
                                  m_sound_data[i].get_bits_per_sample());
    }

    m_terrain_mesh.load("..\\Data\\World.x", "..\\Data\\");
    m_terrain_object.create(&m_terrain_mesh);

    
// load the master item list

    ZeroMemory(m_mil, 
sizeof (m_mil));

    FILE* fp;
    
if ((fp = fopen("..\\Data\\Default.mil", "rb")) == NULL)
        
return   false ;

    fread(m_mil, 1, 
sizeof (m_mil), fp);
    fclose(fp);

    m_spell_controller.init("..\\Data\\Default.msl",
                            array_num(g_spell_mesh_names), g_spell_mesh_names,
                            "..\\Data\\");

    m_gc_controller.init(m_font, "..\\Data\\Default.mcl",
                         m_mil, m_spell_controller.get_spell_list(),
                         array_num(g_char_mesh_names), g_char_mesh_names,
                         "..\\Data\\", "..\\Data\\",
                         array_num(g_char_anim_infos), g_char_anim_infos);

    m_spell_controller.attach(&m_gc_controller);
    m_gc_controller.attach(&m_spell_controller);

    m_gc_controller.set_data(
this );

    
// add the character player
    m_gc_controller.add_char(0, 0, CHAR_PC, CHAR_STAND, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 3.14f);

    
// process the startup script
    m_game_script.set_data( this , &m_keyboard, &m_gc_controller, m_font);
    m_game_script.execute("..\\Data\\Startup.mls");

    
return   true ;
}

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

bool  cApp::frame()
{
    
static  DWORD update_counter = timeGetTime();

    
// lock to 30fps
     if (timeGetTime() < update_counter + 33)
        
return   true ;

    update_counter = timeGetTime();

    m_keyboard.acquire();
    m_keyboard.read();

    
// exit if ESC pressed
     if (m_keyboard.get_key_state(KEY_ESC))
        
return   false ;

    m_gc_controller.update(33);
    m_spell_controller.update(33);

    m_camera.point(0.0f, 700.0f, -700.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
    set_display_camera(&m_camera);
    
    clear_display(0, 1.0f);

    
if (begin_display_scene())
    {
        enable_zbuffer();

        m_terrain_object.render();
        m_gc_controller.render(-1, NULL, 0);
        m_spell_controller.render(NULL, 0);

        
static  sCharacter* character = m_gc_controller.get_char(0);

        
char  stats[128];

        sprintf(stats, "HP: %ld / %ld\r\nMP: %ld / %ld",
                character->health_points, character->char_def.health_points,
                character->mana_points, character->char_def.mana_points);

        draw_font(m_font, stats, 2, 2, 0, 0, COLOR_WHITE, DT_LEFT);

        end_display_scene();
    }

    present_display();

    
return   true ;
}

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

long  cApp::get_input()
{
    
long  action = 0;

    
if (m_keyboard.get_key_state(KEY_UP) || m_keyboard.get_key_state(KEY_W))
        action |= PRESS_UP;

    
if (m_keyboard.get_key_state(KEY_RIGHT) || m_keyboard.get_key_state(KEY_D))
        action |= PRESS_RIGHT;

    
if (m_keyboard.get_key_state(KEY_DOWN) || m_keyboard.get_key_state(KEY_S))
        action |= PRESS_DOWN;

    
if (m_keyboard.get_key_state(KEY_LEFT) || m_keyboard.get_key_state(KEY_A))
        action |= PRESS_LEFT;

    
if (m_keyboard.get_key_state(KEY_SPACE))
    {
        action |= PRESS_SPACE;
        m_keyboard.m_locks[KEY_SPACE] = 
true ;
        m_keyboard.set_key_state(KEY_SPACE, 
false );
    }

    
if (m_keyboard.get_key_state(KEY_1))
    {
        action |= PRESS_1;
        m_keyboard.m_locks[KEY_1] = 
true ;
        m_keyboard.set_key_state(KEY_1, 
false );
    }

    
if (m_keyboard.get_key_state(KEY_2))
    {
        action |= PRESS_2;
        m_keyboard.m_locks[KEY_2] = 
true ;
        m_keyboard.set_key_state(KEY_2, 
false );
    }
    
    
if (m_keyboard.get_key_state(KEY_3))
    {
        action |= PRESS_3;
        m_keyboard.m_locks[KEY_3] = 
true ;
        m_keyboard.set_key_state(KEY_3, 
false );
    }

    
return  action;
}

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

bool  cApp::check_intersect( float  x_start,  float  y_start,  float  z_start,
                           
float  x_end,    float  y_end,    float  z_end)
{
    
for (sMeshInfo* mesh_info = m_terrain_mesh.get_root_mesh(); mesh_info != NULL; mesh_info = mesh_info->m_next)
    {
        
if (is_ray_intersect_mesh(mesh_info->m_d3d_mesh, x_start, y_start, z_start, x_end, y_end, z_end, NULL))        
            
return   true ;        
    }
    
    
return   false ;
}

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //

void cGameCharController::play_action_sound(sCharacter* character)
{          
    if
(character ->action == CHAR_ATTACK)
        m_app->play_attack();          
    
     if (character ->action == CHAR_SPELL && character->spell_index == SPELL_FIRE)
        m_app->play_fire();

     if (character ->action == CHAR_SPELL && character->spell_index == SPELL_GROUNDBALL)
        m_app->play_groundball();    

     if (character ->action == CHAR_SPELL && character->spell_index == SPELL_ICE)
        m_app->play_ice();    
}

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