OpenGL学习笔记【8】——颜色材质
今天学习了颜色材质:奉上源代码:
#pragma comment(lib,
"
glaux.lib
"
)
#include " gl\glaux.h "
#include < gl\glut.h >
float yRot = 0 ;
unsigned int nPre = 0 ;
void display( void )
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清楚颜色数据和深度数据(清屏)
glColor3f(1.0,1.0,1.0);
glLoadIdentity(); //初始变换矩阵为单位矩阵
GLfloat no_mat[] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
GLfloat mat_ambient[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
GLfloat mat_diffuse[] = {1.0, 0.0, 0.0, 1.0};
GLfloat mat_specular[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
GLfloat no_shininess[] = {0.0};
GLfloat low_shininess[] = {5.0};
GLfloat hig_shininess[] = {100.0};
GLfloat mat_emission[] = {0.3,0.8, 0.0, 1.0};
glPushMatrix(); //压入变换矩阵那
//材质设置有效一直保持到改变为止。
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, hig_shininess);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, no_mat);
glColorMaterial(GL_FRONT,GL_DIFFUSE); //最开始颜色材质对应的是ambient的。所以要给为diffuse
glColor4f(0,0,0,1);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); //启动颜色材质
glPushMatrix();
glTranslatef(-3.75, 3.0, 0.0); //第一个球的位置
glColorMaterial(GL_FRONT, GL_SHININESS); //这个事无效的
glColor4f(0.0, 0.0, 1.0, 1.0); //颜色材质为蓝色
glutSolidSphere(1, 30,30);//利用库函数绘制一个半径为1的球体。
glPopMatrix(); //弹出矩阵。
glPushMatrix();
glTranslatef(-1.25, 3.0, 0.0);
glColor4f(1.0, 0.0, 1.0, 1.0); //颜色材质为紫色
glutSolidSphere(1, 30,30);//利用库函数绘制一个半径为1的球体。
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glTranslatef(1.25, 3.0, 0.0);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse); //用设置矩阵堆栈的方式来用材质,发现他以颜色材质为准。
glutSolidSphere(1, 30,30);//利用库函数绘制一个半径为1的球体。
glPopMatrix();
//第一行第三列绘制的球有漫反射光和镜面光,并有很亮的高光,而无环境光
glPushMatrix();
glTranslatef(1.25, 0.0, 0.0);
glDisable(GL_COLOR_MATERIAL); //禁用颜色材质之后,就可以用堆栈方式了。
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
glutSolidSphere(1, 30,30);//利用库函数绘制一个半径为1的球体。
glPopMatrix();
glPushMatrix(); //这里会沿用以前的设置的材质。
glTranslatef(3.75, 0.0, 0.0);
glutSolidSphere(1, 30,30);//利用库函数绘制一个半径为1的球体。
glPopMatrix();
glPopMatrix();
glutSwapBuffers(); //交换缓冲区。显示图形
}
// 初始化
void init ( void )
{
glClearColor (0.5, 0.5, 0.5, 0.0); //清理颜色,为黑色,(也可认为是背景颜色)
GLfloat light_diffuse[]= { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0};//蓝色 //有灯光才能体现材质的效果,他的灯光的强度是与的关系。貌似是两个相乘什么的。(0-1)范围。
GLfloat light_position[] = { 0, 3, 2.0, 0.0 }; //设置点光源的矩阵,这个向量也忒奇怪了,1不跟着变,0跟着变,设置为透视之后又是1跟着变,0不跟着变。
GLfloat light_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; //反射光
GLfloat light_ambient[] = {0.5, 0.5, 0.5, 1.0};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse); //,漫射光会产生漫射的效果和高光的效果
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); //点光源没有漫射光的效果,会一直是黑色的。但会有高光反射的效果。
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular); //反射光基本没有效果。可能是我不知道吧
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0); //如果什么都不设置,GL_LIGHT有默认的值。
glCullFace(GL_BACK);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
// 当窗口大小改变时,会调用这个函数
void reshape(GLsizei w,GLsizei h)
{
glViewport(0,0,w,h); //设置视口
glMatrixMode(GL_PROJECTION); //设置矩阵模式为投影变换矩阵,
glLoadIdentity(); //变为单位矩阵
//gluPerspective(60, (GLfloat)w / h, 0, 1000); //设置投影矩阵
glOrtho(-6.0, 6.0, -6.0 * h / w, 6.0* h / w, -10, 10); //为了不变形,则要长和宽成比例
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //设置矩阵模式为视图矩阵(模型)
glLoadIdentity(); //变为单位矩阵
}
int main( int argc, char ** argv)
{
glutInit(&argc, argv); //Opnegl初始化
glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA); //设置显示模式为双缓冲,RGEBA
glutInitWindowSize (800, 600); //窗口大小
glutInitWindowPosition (100, 100); //窗口位置
glutCreateWindow ("hello"); //创建一个标题为hello的窗口
init (); //初始化资源,这里一定要在创建窗口以后,不然会无效。
glutDisplayFunc(display); //窗口大小改变时的回调
glutReshapeFunc(reshape); //绘制图形时的回调
glutMainLoop(); //主循环。
return 0;
}
#include " gl\glaux.h "
#include < gl\glut.h >
float yRot = 0 ;
unsigned int nPre = 0 ;
void display( void )
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清楚颜色数据和深度数据(清屏)
glColor3f(1.0,1.0,1.0);
glLoadIdentity(); //初始变换矩阵为单位矩阵
GLfloat no_mat[] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
GLfloat mat_ambient[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
GLfloat mat_diffuse[] = {1.0, 0.0, 0.0, 1.0};
GLfloat mat_specular[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
GLfloat no_shininess[] = {0.0};
GLfloat low_shininess[] = {5.0};
GLfloat hig_shininess[] = {100.0};
GLfloat mat_emission[] = {0.3,0.8, 0.0, 1.0};
glPushMatrix(); //压入变换矩阵那
//材质设置有效一直保持到改变为止。
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, hig_shininess);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, no_mat);
glColorMaterial(GL_FRONT,GL_DIFFUSE); //最开始颜色材质对应的是ambient的。所以要给为diffuse
glColor4f(0,0,0,1);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); //启动颜色材质
glPushMatrix();
glTranslatef(-3.75, 3.0, 0.0); //第一个球的位置
glColorMaterial(GL_FRONT, GL_SHININESS); //这个事无效的
glColor4f(0.0, 0.0, 1.0, 1.0); //颜色材质为蓝色
glutSolidSphere(1, 30,30);//利用库函数绘制一个半径为1的球体。
glPopMatrix(); //弹出矩阵。
glPushMatrix();
glTranslatef(-1.25, 3.0, 0.0);
glColor4f(1.0, 0.0, 1.0, 1.0); //颜色材质为紫色
glutSolidSphere(1, 30,30);//利用库函数绘制一个半径为1的球体。
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glTranslatef(1.25, 3.0, 0.0);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse); //用设置矩阵堆栈的方式来用材质,发现他以颜色材质为准。
glutSolidSphere(1, 30,30);//利用库函数绘制一个半径为1的球体。
glPopMatrix();
//第一行第三列绘制的球有漫反射光和镜面光,并有很亮的高光,而无环境光
glPushMatrix();
glTranslatef(1.25, 0.0, 0.0);
glDisable(GL_COLOR_MATERIAL); //禁用颜色材质之后,就可以用堆栈方式了。
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
glutSolidSphere(1, 30,30);//利用库函数绘制一个半径为1的球体。
glPopMatrix();
glPushMatrix(); //这里会沿用以前的设置的材质。
glTranslatef(3.75, 0.0, 0.0);
glutSolidSphere(1, 30,30);//利用库函数绘制一个半径为1的球体。
glPopMatrix();
glPopMatrix();
glutSwapBuffers(); //交换缓冲区。显示图形
}
// 初始化
void init ( void )
{
glClearColor (0.5, 0.5, 0.5, 0.0); //清理颜色,为黑色,(也可认为是背景颜色)
GLfloat light_diffuse[]= { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0};//蓝色 //有灯光才能体现材质的效果,他的灯光的强度是与的关系。貌似是两个相乘什么的。(0-1)范围。
GLfloat light_position[] = { 0, 3, 2.0, 0.0 }; //设置点光源的矩阵,这个向量也忒奇怪了,1不跟着变,0跟着变,设置为透视之后又是1跟着变,0不跟着变。
GLfloat light_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; //反射光
GLfloat light_ambient[] = {0.5, 0.5, 0.5, 1.0};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse); //,漫射光会产生漫射的效果和高光的效果
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); //点光源没有漫射光的效果,会一直是黑色的。但会有高光反射的效果。
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular); //反射光基本没有效果。可能是我不知道吧
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0); //如果什么都不设置,GL_LIGHT有默认的值。
glCullFace(GL_BACK);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
// 当窗口大小改变时,会调用这个函数
void reshape(GLsizei w,GLsizei h)
{
glViewport(0,0,w,h); //设置视口
glMatrixMode(GL_PROJECTION); //设置矩阵模式为投影变换矩阵,
glLoadIdentity(); //变为单位矩阵
//gluPerspective(60, (GLfloat)w / h, 0, 1000); //设置投影矩阵
glOrtho(-6.0, 6.0, -6.0 * h / w, 6.0* h / w, -10, 10); //为了不变形,则要长和宽成比例
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //设置矩阵模式为视图矩阵(模型)
glLoadIdentity(); //变为单位矩阵
}
int main( int argc, char ** argv)
{
glutInit(&argc, argv); //Opnegl初始化
glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA); //设置显示模式为双缓冲,RGEBA
glutInitWindowSize (800, 600); //窗口大小
glutInitWindowPosition (100, 100); //窗口位置
glutCreateWindow ("hello"); //创建一个标题为hello的窗口
init (); //初始化资源,这里一定要在创建窗口以后,不然会无效。
glutDisplayFunc(display); //窗口大小改变时的回调
glutReshapeFunc(reshape); //绘制图形时的回调
glutMainLoop(); //主循环。
return 0;
}
他和矩阵堆栈的材质不同,他是通过设置改变材质的什么属性,然后通过颜色来设置材质的,书上说他的效率要高一点。
相关函数;
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); //启动颜色材质, 允许使用颜色材质。启动之后我们才能通过颜色来设置材质。
glDisable(GL_COLOR_MATERIAL); //禁用颜色材质,禁用之后就不用颜色材质了。这样可以减小开销。
glColorMaterial(GL_FRONT,GL_DIFFUSE); 设置颜色改变哪个材质属性,和设置材质是差不多的,只是少了一个参数。第一个是材质面,第二个是材质类型枚举:环境光,漫反射等材质类型。
设置了之后我们通过
glColor4f(0,0,0,1); 来更改对应材质类型的材质了。
学习心得:
3.1使用颜色材质的优先级要比使用矩阵的高,也就是说使用了颜色材质设置之后,你的矩阵材质就会失效。
如果你没有设置对应的颜色材质,他才会去看是矩阵材质。所以一定程度上矩阵材质和颜色材质可以共存。他也会保存上一次的材质信息。及时你disable之后再enable,也会保存。所以要注意。
3.2开始使用glEnable(GL_COLOR_MATERIAL)的时候,改变颜色改变的是ambient材质。但是你定位改变材质类型之后,无论你多少次的disable和enable都是改变上次定位的材质属性。
3.3 glColorMaterial.设置颜色材质类型只能使有颜色的类型,例如漫反射,辐射,环境光,反射等,对于高光这种不是颜色中设置不可以的。