算是第一篇非转载的文章了~
在这里推荐个Unity3d很多功能效果的脚本集合的网站,也是部门老大发现给我的~
http://wiki.unity3d.com/index.php?title=Scripts/General
本人也是个初级的开发者,这里只是作为一个学习的总结,如果哪里的理解错了,欢迎纠正。
帧动画的实现可以用第三方的插件,类似2DToolkit,可以很容易的实现帧动画,但有时还是不要太过于依赖第三方的插件。有时间还是得自己研究如何实现,不能一直穿着别人的内裤啊~
这个是本次项目的最终效果图:
关于在Unity3d下如何用代码生成面,这里雨松MOMO已经有相关的博文:
http://www.xuanyusong.com/archives/780
理解下一张Material的坐标系,这里用了网上找的一张图片:
每个Material都有自己的这个坐标系。
而如果需要把一张纹理贴到一个面上,则需要把贴图上的UV坐标(UV坐标就是上面的坐标系)对应到面的每个顶点上,如图(又是网上的图片):
比如有下面一张图片:
图片总宽高为:192x152,单张精灵的宽高为48x38;
如果我们只想显示左上角的1张图片,代码如下
using UnityEngine; using System.Collections; public class ViewImage : MonoBehaviour { public int widthCount , heightCount; //图片的宽高比例// public float width = 48,height = 38; //素材贴图// public Material material; //顶点数// private int verticesCount = 4; private Vector2 size; private Mesh mesh; public int frameIndex = 0; private MeshRenderer meshRenderer; // Use this for initialization void Start () { initFace(); } /// <summary> /// 初始化一个面 /// </summary> private void initFace(){ //得到MeshFilter对象// MeshFilter meshFilter = gameObject.GetComponent<MeshFilter>(); if(meshFilter == null){ //为null时,自动添加// meshFilter = gameObject.AddComponent<MeshFilter>(); meshRenderer = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>(); meshRenderer.sharedMaterial = material; } //得到对应的网格对象// mesh = meshFilter.mesh; //三角形顶点的坐标数组// Vector3[] vertices = new Vector3[verticesCount]; //得到三角形的数量// int trianglesCount = verticesCount - 2; //三角形顶点数组// int[] triangles = new int[verticesCount *3]; float tmpWidth = 1.0f; float tmpHeight = 1.0f ; vertices[0] = new Vector3(0,0,0); vertices[1] = new Vector3(0,tmpHeight,0); vertices[2] = new Vector3(tmpWidth,0,0); vertices[3] = new Vector3(tmpWidth,tmpHeight,0); mesh.vertices = vertices; /* * * 如果下面的顶点连线看不明白,看这里 triangles[0] = 0; triangles[1] = 1; triangles[2] = 2; triangles[3] = 1; triangles[4] = 3; triangles[5] = 2; */ //起始三角形顶点// int start = 0; //结束三角形的顶点// int end = 2; for(int i = start; i <end; i++) { for(int j = 0; j < 3; j++) { if( i%2 ==0) { triangles[3*i + j] = i +j; }else { triangles[3*i + j] = i + 2-j; } } } mesh.triangles = triangles; Vector3 localScale = new Vector3(width,height,1.0f); transform.localScale = localScale; size = new Vector2 (1.0f / widthCount , 1.0f / heightCount); setUVPosition(frameIndex,mesh); } //设置uv坐标 private void setUVPosition(int index,Mesh mesh){ //得到相对于图片的行列坐标// int uIndex = index % widthCount; //列坐标// int vIndex = index / heightCount; //行坐标// //左下角的坐标点;// Vector2 vertices0 = new Vector2 (uIndex * size.x, 1.0f - size.y - vIndex * size.y); //左上角坐标// Vector2 vertices1 = new Vector2(vertices0.x , vertices0.y + size.y); //右下角坐标// Vector2 vertices2 = new Vector2(vertices0.x + size.x , vertices0.y ); //右上角坐标// Vector2 vertices3 = new Vector2(vertices0.x + size.x , vertices0.y + size.y); mesh.uv = new Vector2[]{vertices0 , vertices1 , vertices2 , vertices3}; } }
继续,现在已经可以从一张大贴图中显示其中的一张图片了,接下来整理成动画就是把这些帧图片整合在一起,在Update里头切换就KO了,代码如下:
//控制动画帧数// public int[] aniArray; void Update(){ if(Time.frameCount % 8 == 0){ int len = aniArray.Length; int curIndex = aniArray[frameIndex]; setUVPosition(curIndex,mesh); frameIndex ++; frameIndex %= len; } }
WidgetCount:大贴图x方向上有多少张图片。
HeightCount:大贴图y方向上有多少张图片。
Width:分隔的小贴图的宽度。
Height:f分隔的小贴图的高度。
FrameIndex:当前播放到第几帧的下标。
Ani Array:帧动画的下标集合数组。
O了,这篇其实好早就在写,但一直没去完成..今天光棍就顺便完成掉~