如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(七)

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那么关于对角线移动呢?

如果你想要在A*算法中允许对角线移动真是太容易了.

你只要更新如下2个函数:

  • walkableAdjacentTilesCoordForTileCoord:更新该函数去包括对角线上的瓦块.
  • constToMoveFromStep:toAdjacentStep:更新该函数给与对角线移动一个不同于水平/垂直移动的移动花费.

你可能会奇怪如何计算对角线方向的移动花费,用一些简单数学知识来解释的话那是相当的容易!

这只猫咪从瓦块中心移动到其他瓦块,并且因为瓦块是正方形,A,B和C组成了一个三角形,正如你在下图中看到的那样:

如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(七)_第1张图片

根据勾股定理,C² = A² + B²,有:

C = √(A² + B²)
with A = B = 1 (The movement cost to move from a square to another = G cost)
C = √(2)
C ≈ 1.41

所以对角线移动花费大致等于1.41,它比向左然后向上移动的花费(1+1)要低.

正如你所知道的那样,用整数比用浮点数计算更有效率,所以我们不用浮点数表示对角线的移动花费,而是简单的将结果乘以10,并且圆整结果,所以横向和纵向将花费10,而对角线将花费14.

让我们试一下!首先在CatSprite.m中将costToMoveFromStep:toAdjacentStep方法内容替换如下:

// Compute the cost of moving from a step to an adjecent one
- (int)costToMoveFromStep:(ShortestPathStep *)fromStep toAdjacentStep:(ShortestPathStep *)toStep
{
    return ((fromStep.position.x != toStep.position.x) && (fromStep.position.y != toStep.position.y)) ? 14 : 10;
}

然后修改walkableAdjacentTilesCoordForTileCoord(在HelloWorldLayer.m中),让其返回对角线上的邻居方块:

- (NSArray *)walkableAdjacentTilesCoordForTileCoord:(CGPoint)tileCoord
{
    NSMutableArray *tmp = [NSMutableArray arrayWithCapacity:8];

    BOOL t = NO;
    BOOL l = NO;
    BOOL b = NO;
    BOOL r = NO;

    // Top
    CGPoint p = CGPointMake(tileCoord.x, tileCoord.y - 1);
    if ([self isValidTileCoord:p] && ![self isWallAtTileCoord:p]) {
        [tmp addObject:[NSValue valueWithCGPoint:p]];
        t = YES;
    }

    // Left
    p = CGPointMake(tileCoord.x - 1, tileCoord.y);
    if ([self isValidTileCoord:p] && ![self isWallAtTileCoord:p]) {
        [tmp addObject:[NSValue valueWithCGPoint:p]];
        l = YES;
    }

    // Bottom
    p = CGPointMake(tileCoord.x, tileCoord.y + 1);
    if ([self isValidTileCoord:p] && ![self isWallAtTileCoord:p]) {
        [tmp addObject:[NSValue valueWithCGPoint:p]];
        b = YES;
    }

    // Right
    p = CGPointMake(tileCoord.x + 1, tileCoord.y);
    if ([self isValidTileCoord:p] && ![self isWallAtTileCoord:p]) {
        [tmp addObject:[NSValue valueWithCGPoint:p]];
        r = YES;
    }


    // Top Left
    p = CGPointMake(tileCoord.x - 1, tileCoord.y - 1);
    if (t && l && [self isValidTileCoord:p] && ![self isWallAtTileCoord:p]) {
        [tmp addObject:[NSValue valueWithCGPoint:p]];
    }

    // Bottom Left
    p = CGPointMake(tileCoord.x - 1, tileCoord.y + 1);
    if (b && l && [self isValidTileCoord:p] && ![self isWallAtTileCoord:p]) {
        [tmp addObject:[NSValue valueWithCGPoint:p]];
    }

    // Top Right
    p = CGPointMake(tileCoord.x + 1, tileCoord.y - 1);
    if (t && r && [self isValidTileCoord:p] && ![self isWallAtTileCoord:p]) {
        [tmp addObject:[NSValue valueWithCGPoint:p]];
    }

    // Bottom Right
    p = CGPointMake(tileCoord.x + 1, tileCoord.y + 1);
    if (b && r && [self isValidTileCoord:p] && ![self isWallAtTileCoord:p]) {
        [tmp addObject:[NSValue valueWithCGPoint:p]];
    }


    return [NSArray arrayWithArray:tmp];
}

重要提示:你可以看到代码在添加对角线方块时和增加横向/纵向方块时有一点不同.

确实,举个栗子,左侧仅当上侧和左侧都被添加时才能被添加.这是用来防止猫咪可以从墙壁的拐角穿越出去.以下是所有详尽的需要处理的情况:

  • O = Origin
  • T = Top
  • B = Bottom
  • L = Left
  • R = Right
  • TL = Top-Left

如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(七)_第2张图片

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