游戏外挂设计技术探讨-四

游戏外挂设计技术探讨-四
1)我们要起动WSA,这时个要用到的WSAStartup函数,用法如下:


   2)使用socket函数得到socket句柄,m_hSocket:=Socket(AF_INET, SOCK_RAW, IPPROTO_IP); 用法如下:


  在程序里m_hSocket为socket句柄,AF_INET,SOCK_RAW,IPPROTO_IP均为常量。

  3)定义SOCK_ADDR类型,跟据我们的网卡IP给Sock_ADDR类型附值,然后我们使用bind函数来绑定我们的网卡,Bind函

数用法如下:

4)用WSAIoctl来注册WSA的输入输出组件,其用法如下:


  5)下面做死循环,在死循环块里,来实现数据的接收。但是徇环中间要用Sleep()做延时,不然程序会出错。

  6)在循环块里,用recv函数来接收数据,recv函数用法如下:


  7)在buffer里就是我们接收回来的数据了,如果我们想要知道数据是什么地方发来的,那么,我们要定义一定IP包结

构,用CopyMemory()把IP信息从buffer里面读出来就可以了,不过读出来的是十六进制的数据需要转换一下。

  看了封包捕获的全过程序,对你是不是有点起发,然而在这里要告诉大家的是封包的获得是很容易的,但是许多游戏

的封包都是加密的,如果你想搞清楚所得到的是什么内容还需要自己进行封包解密。


四种网络游戏外挂的设计方法

[文章导读]
 
在几年前我看到别人玩网络游戏用上了外挂,做为程序员的我心里实在是不爽


 

在几年前我看到别人玩网络游戏用上了外挂,做为程序员的我心里实在是不爽,想搞清楚这到底是怎么回事。就拿了一些

来研究,小有心得,拿出来与大家共享,外挂无非就是分几种罢了(依制作难度):


 1、动作式,所谓动作式,就是指用API发命令给窗口或API控制鼠标、键盘等,使游戏里的人物进行流动或者攻击,最

早以前的“石器”外挂就是这种方式。(这种外挂完全是垃圾,TMD,只要会一点点API的人都知道该怎么做,不过这种外

挂也是入门级的好东东,虽然不能提高你的战斗力,但是可以提高你的士气)

  2、本地修改式,这种外挂跟传统上的一些游戏修改器没有两样,做这种外挂在编程只需要对内存地址有一点认识并

且掌握API就可以实现,“精灵”的外挂这是这种方式写成的,它的难点在于找到那些地址码,找地址一般地要借助于别

人的工具,有的游戏还有双码校验,正正找起来会比较困难。(这种外挂,比上一种有一点点难度,但是这种外挂做起来

能够用,也是有一定难度的啦~~,这种外挂可以很快提升你对内存地址的理解及应用,是你编程技术提高的好东东)

  3、木马式,这种外挂的目的是帮外挂制作者偷到用户的密码(TMD,“烂”就一个字,不过要知已知彼所以还是要谈

一下啦~~),做这种外挂有一定的难度,需要HOOK或键盘监视技术做底子,才可以完成,它的原理是先首截了用户的帐号

或密码,然后发到指定邮箱。(我以前写过这样的东东,但是从来没有用过,我知道这种东东很不道德,所以以后千万别

用呀!)

  4、加速式,这种外挂可以加快游戏的速度……(对不起大家,这种东东我没有实际做过,所以不能妄自评,惭愧)

  这几种外挂之中,前三种可以用VB,Delphi等语言比较好实现,后两种则要用VC等底层支持比较好的编程工具才好实

现。

  动作式外挂

  首先,先来谈一下动作式的外挂,这也是我第一次写外挂时做的最简单的一种。

  记得还在“石器”时代的时候,我看到别人挂着一种软件(外挂)人物就可以四外游走(当时我还不知道外挂怎么回

事),于是找了这种软件过来研究(拿来后才听别人说这叫外挂),发现这种东东其实实现起来并不难,仔佃看其实人物

的行走无非就是鼠标在不同的地方点来点去而已,看后就有实现这功能的冲动,随后跑到MSDN上看了一些资料,发现这种

实现这几个功能,只需要几个简单的API函数就可以搞定:

  1、首先我们要知道现在鼠标的位置(为了好还原现在鼠标的位置)所以我们就要用到API函数GetCursorPos,它的使

用方法如下:


   2、我们把鼠标的位置移到要到人物走到的地方,我们就要用到SetCursorPos函数来移动鼠标位置,它的使用方法如

下:


  3、模拟鼠标发出按下和放开的动作,我们要用到mouse_event函数来实现,具休使用方法用下:


  在它的dwFlags处,可用的事件很多如移动MOUSEEVENTF_MOVE,左键按下MOUSEEVENTF_LEFTDOWN,左键放开

MOUSEEVENTF_LEFTUP,具体的东东还是查一下MSDN吧~~~~~

   好了,有了前面的知识,我们就可以来看看人物移走是怎么实现的了:


  看了以上的代码,是不是觉得人物的游走很简单啦~~,举一仿三,还有好多好东东可以用这个技巧实现(我早就说过

,TMD,这是垃圾外挂的做法,相信了吧~~~),接下来,再看看游戏里面自动攻击的做法吧(必需游戏中攻击支持快捷键

的),道理还是一样的,只是用的API不同罢了~~~,这回我们要用到的是keybd_event函数,其用法如下:

 

  我们还要知道扫描码不可以直接使用,要用函数MapVirtualKey把键值转成扫描码,MapVirtualKey的具体使用方法如

下:


  好了,比说此快接键是CTRL+A,接下来让我们看看实际代码是怎么写的:


  首先模拟按下了CTRL键,再模拟按下A键,再模拟放开A键,最后放开CTRL键,这就是一个模拟按快捷键的周期。

  (看到这里,差不多对简易外挂有了一定的了解了吧~~~~做一个试试?如果你举一仿三还能有更好的东东出来,这就

要看你的领悟能力了~~,不过不要高兴太早这只是才开始,以后还有更复杂的东东等着你呢~~)


本地修改式外挂

  现在我们来看看,比动作式外挂更进一步的外挂——本地修改式外挂的整个制作过程进行一个详细的分解。

  具我所知,本地修改式外挂最典型的应用就是在“精灵”游戏上面,因为我在近一年前(“精灵”还在测试阶段),

我所在的公司里有很多同事玩“精灵”,于是我看了一下游戏的数据处理方式,发现它所发送到服务器上的信息是存在于

内存当中(我看后第一个感受是:修改这种游戏和修改单机版的游戏没有多大分别,换句话说就是在他向服务器提交信息

之前修改了内存地址就可以了),当时我找到了地址于是修改了内存地址,果然,按我的想法修改了地址,让系统自动提

交后,果然成功了~~~~~,后来“精灵”又改成了双地址校检,内存校检等等,在这里我就不废话了~~~~,OK,我们就来

看看这类外挂是如何制作的:

  在做外挂之前我们要对Windows的内存有个具体的认识,而在这里我们所指的内存是指系统的内存偏移量,也就是相

对内存,而我们所要对其进行修改,那么我们要对几个Windows API进行了解,OK,跟着例子让我们看清楚这种外挂的制

作和API的应用(为了保证网络游戏的正常运行,我就不把找内存地址的方法详细解说了):

  1、首先我们要用FindWindow,知道游戏窗口的句柄,因为我们要通过它来得知游戏的运行后所在进程的ID,下面就是

FindWindow的用法:


  2、我们GetWindowThreadProcessId来得到游戏窗口相对应进程的进程ID,函数用法如下:

DWORD GetWindowThreadProcessId(

HWND hWnd, // handle of window
LPDWORD lpdwProcessId // address of variable for process identifier
);

  3、得到游戏进程ID后,接下来的事是要以最高权限打开进程,所用到的函数OpenProcess的具体使用方法如下:


  在dwDesiredAccess之处就是设存取方式的地方,它可设的权限很多,我们在这里使用只要使用PROCESS_ALL_ACCESS

来打开进程就可以,其他的方式我们可以查一下MSDN。

  4、打开进程后,我们就可以用函数对存内进行操作,在这里我们只要用到WriteProcessMemory来对内存地址写入数

据即可(其他的操作方式比如说:ReadProcessMemory等,我在这里就不一一介绍了),我们看一下WriteProcessMemory

的用法:


  5、下面用CloseHandle关闭进程句柄就完成了。

  这就是这类游戏外挂的程序实现部份的方法,好了,有了此方法,我们就有了理性的认识,我们看看实际例子,提升

一下我们的感性认识吧,下面就是XX游戏的外挂代码,我们照上面的方法对应去研究一下吧:


  这个游戏是用了多地址对所要提交的数据进行了校验,所以说这类游戏外挂制作并不是很难,最难的是要找到这些地

址。


木马式外挂

  木马式外挂,可能大多像木马吧,是帮助做外挂的人偷取别人游戏的帐号及密码的东东。因为网络上有此类外挂的存

在,所以今天不得不说一下(我个人是非常讨厌这类外挂的,请看过本文的朋友不要到处乱用此技术,谢谢合作)。要做

此类外挂的程序实现方法很多(比如HOOK,键盘监视等技术),因为HOOK技术对程序员的技术要求比较高并且在实际应用

上需要多带一个动态链接库,所以在文中我会以键盘监视技术来实现此类木马的制作。键盘监视技术只需要一个.exe文件

就能实现做到后台键盘监视,这个程序用这种技术来实现比较适合。

  在做程序之前我们必需要了解一下程序的思路:

  1、我们首先知道你想记录游戏的登录窗口名称。

  2、判断登录窗口是否出现。

  3、如果登录窗口出现,就记录键盘。

  4、当窗口关闭时,把记录信息,通过邮件发送到程序设计者的邮箱。

  第一点我就不具体分析了,因为你们比我还要了解你们玩的是什么游戏,登录窗口名称是什么。从第二点开始,我们

就开始这类外挂的程序实现之旅:

  那么我们要怎么样判断登录窗口虽否出现呢?其实这个很简单,我们用FindWindow函数就可以很轻松的实现了:


  实际程序实现中,我们要找到'xx'窗口,就用FindWindow(nil,'xx')如果当返回值大于0时表示窗口已经出现,那么

我们就可以对键盘信息进行记录了。

  先首我们用SetWindowsHookEx设置监视日志,而该函数的用法如下:


  在这里要说明的是在我们程序当中我们要对HOOKPROC这里我们要通过写一个函数,来实现而HINSTANCE这里我们直接

用本程序的HINSTANCE就可以了,具体实现方法为:


  而HOOKPROC里的函数就要复杂一点点:


  以上就是记录键盘的整个过程,简单吧,如果记录完可不要忘记释放呀,UnHookWindowsHookEx(hHook),而hHOOK,就

是创建setwindowshookex后所返回的句柄。

  我们已经得到了键盘的记录,那么现在最后只要把记录的这些信息发送回来,我们就大功造成了。其他发送这块并不

是很难,只要把记录从文本文件里边读出来,用DELPHI自带的电子邮件组件发一下就万事OK了。代码如下:


  这个程序全部功能已经实现,编编试试。


加速型外挂

  原本我一直以为加速外挂是针对某个游戏而写的,后来发现我这种概念是不对的,所谓加速外挂其实是修改时钟频率

达到加速的目的。

  以前DOS时代玩过编程的人就会马上想到,这很简单嘛不就是直接修改一下8253寄存器嘛,这在以前DOS时代可能可以

行得通,但是windows则不然。windows是一个32位的操作系统,并不是你想改哪就改哪的(微软的东东就是如此霸气,说

不给你改就不给你改),但要改也不是不可能,我们可以通过两种方法来实现:第一是写一个硬件驱动来完成,第二是用

Ring0来实现(这种方法是CIH的作者陈盈豪首用的,它的原理是修改一下IDE表->创建一个中断门->进入Ring0->调用中断

修改向量,但是没有办法只能用ASM汇编来实现这一切*_*,做为高级语言使用者惨啦!),用第一种方法用点麻烦,所以

我们在这里就用第二种方法实现吧~~~

  在实现之前我们来理一下思路吧:

  1、我们首先要写一个过程在这个过程里嵌入汇编语言来实现修改IDE表、创建中断门,修改向量等工作

  2、调用这个过程来实现加速功能

  好了,现在思路有了,我们就边看代码边讲解吧:

  首先我们建立一个过程,这个过程就是本程序的核心部份:


  最核心的东西已经写完了,大部份读者是知其然不知其所以然吧,呵呵,不过不知其所以然也然。下面我们就试着用

一下这个过程来做一个类似于“变速齿轮”的一个东东吧!

  先加一个窗口,在窗口上放上一个trackbar控件把其Max设为20,Min设为1,把Position设为10,在这个控件的

Change事件里写上:


  因为windows默认的值为$1742,所以我们把1742做为基数,又因为值越小越快,反之越慢的原理,所以写了这样一个

公式,好了,这就是“变速齿轮”的一个Delphi+ASM版了(只适用于win9X),呵呵,试一下吧,这对你帮助会很大的,

呵呵。

  在win2000里,我们不可能实现在直接对端口进行操作,Ring0也失了效,有的人就会想到,我们可以写驱动程序来完

成呀,但在这里我告诉你,windows2000的驱动不是一个VxD就能实现的,像我这样的低手是写不出windows所用的驱动WDM

的,没办法,我只有借助外力实现了,ProtTalk就是一个很好的设备驱动,他很方便的来实现对低层端口的操作,从而实

现加速外挂。

  1、我们首先要下一个PortTalk驱动,他的官方网站是http://www.beyondlogic.org/

  2、我们要把里面的prottalk.sys拷贝出来。

  3、建立一个Protalk.sys的接口(我想省略了,大家可以上http://www.freewebs.com/liuyue/porttalk.pas下个pas

文件自己看吧)

  4、实现加速外挂。

  下面就讲一下这程序的实现方法吧,如果说用ProtTalk来操作端口就容易多了,比win98下用ring权限操作方便。

  1、新建一个工程,把刚刚下的接口文件和Protalk.sys一起拷到工程文件保存的文件夹下。

  2、我们在我们新建的工程加入我们的接口文件


  3、我们建立一个过程


  4、先加一个窗口,在窗口上放上一个trackbar控件把其Max设为20,Min设为1,把Position设为10,在这个控件的

Change事件里写上:


  就这么容易。


在内存中修改数据的网游外挂

[文章导读]
 
现在很多游戏都是把一些信息存入内存单元的,那么我们只需要修改具体内存值就能修改游戏中的属性,很多网络游戏也

不外于此


 

  现在很多游戏都是把一些信息存入内存单元的,那么我们只需要修改具体内存值就能修改游戏中的属性,很多网络游

戏也不外于此。


  曾几何时,一些网络游戏也是可以用内存外挂进行修改的,后来被发现后,这些游戏就把单一内存地址改成多内存地

址校验,加大了修改难度,不过仍然可以通过内存分析器可以破解的。诸如“FPE”这样的软件便提供了一定的内存分析

功能。

  “FPE”是基于内存外挂的佼佼者,是家喻户晓的游戏修改软件。很多同类的软件都是模仿“FPE”而得到玩家的认可

。而“FPE”实现的技术到现在都没有公开,很多人只能够通过猜测“FPE”的实现方法,实现同类外挂。笔者也曾经模仿

过“FPE”实现相应的功能,如“内存修改”、“内存查询”等技术。稍后会对此技术进行剖析。

  既然要做内存外挂,那么就必须对Windows的内存机制有所了解。计算机的内存(RAM)总是不够用的,在操作系统中内

存就有物理内存和虚拟内存之分,因为程序创建放入物理内存的地址都是在变化的,所以在得到游戏属性时并不能够直接

访问物理内存地址。在v86模式下,段寄存器使用方法与实模式相同,那么可以通过段寄存器的值左移4位加上地址偏移量

就可以得到线性地址,而程序创建时在线性地址的中保留4MB-2GB的一段地址,游戏中属性便放于此。在windows中把虚拟

内存块称之为页,而每页为4KB,在访问内存时读取游戏属性时,为了不破坏数据完整性的快速浏览内存地址值,最好一

次访问一页。

  在操作进程内存时,不需要再使用汇编语言,Windows中提供了一些访问进程内存空间的API,便可以直接对进程内存

进行操作。但初学者一般掌握不了这一项技术,为了使初学者也能够对内存进行操作,做出基于内存控制的外挂,笔者把

一些内存操作及一些内存操作逻辑进行了封装,以控件形式提供给初学者。控件名为:MpMemCtl。

  初学者在使用此控件时,要先安装外挂引擎控件包(在此后的每篇文章中外挂引擎控件包仅提供与该文章相应的控制

控件),具体控件安装方式,请参阅《Delphi指南》,由于篇幅所限,恕不能详细提供。

  在引擎安装完成后,便可以在Delphi中的组件栏内,找到[MP GameControls]控件组,其中可以找到[MpMemCtl]控件

。初学者可以使用此控件可以对内存进行控制。

  一、 得到进程句柄

  需要操作游戏内存,那么首先必须确认要操作的游戏,而游戏程序在运行时所产生的每一个进程都有一个唯一的句柄。

  使用控件得到句柄有三种方法:

  1、 通过控件打开程序得到句柄。

  在控件中,提供了startProgram方法,通过该方法,可以打开程序得到进程句柄,并且可以返回进程信息。


  该方法提供了两个参数,第一个参数为要打开的程序路径,第二个参数为打开程序后所创建进程的进程信息。使用这

个方法在得到进程信息的同时,并给控件的ProcHandle(进程句柄)属性进行了附值,这时可以使用控件直接对内存进程

读写操作。其应用实例如下:


  2、通过控件根据程序名称得到句柄。

  在控件中,对系统运行进程也有了相应的描述,控件提供了两个方法,用于根据程序名称得到相应的进程句柄。

getProcIDs()可以得到系统现在所运行的所有程序的名称列表。getProcID()可以通过所运行程序名称,得到相应进程的

句柄。


  其应用实例如下:

  首先可以通过getProcIDs()并把参数列表返回ComboBox1.Items里:


  接着可以通过getProcID()得到相应的进程句柄,并给控件的ProcHandle(进程句柄)属性进行了附值,这时可以使

用控件直接对内存进程读写操作。


  3、通过控件根据窗口名称得到句柄。

  在控件中,控件提供了两个方法,用于根据窗口名称得到相应的进程句柄。可以通过getALLWindow()得到所有在进程

中运行的窗口。getWinProcHandle()可以通过相应的窗口名称,得到相应的进程的句柄。


  其应用实例如下:

  首先可以通过getALLWindow ()并把参数列表返回ComboBox1.Items里:


  接着可以通过getWinProcHandle ()得到相应的进程句柄,并给控件的ProcHandle(进程句柄)属性进行了附值,这

时可以使用控件直接对内存进程读写操作。


  二、使游戏暂停

  在程序中,为了便于更好的得到游戏的当前属性。在控件中提供了游戏暂停方法。只需要调用该方法,游戏便可以自

由的暂停或启动。该方法为:pauseProc()


  控制类型只能够传入参数0或1,0代表使游戏暂停,1代表取消暂停。其应用实例如下:


  三、读写内存值

  游戏属性其实寄存在内存地址值里,游戏中要了解或修改游戏属性,可以通过对内存地值的读出或写入完成。

  通过控件,要读写内存地址值很容易。可以通过调用控件提供的getAddressValue()及setAddressValue()两个方

法即可,在使用方法之前,要确认的是要给ProcHandle属性进行附值,因为对内存的操作必须基于进程。给ProcHandle属

性附值的方法,在上文中已经介绍。无论是对内存值进行读还是进行写,都要明确所要操作的内存地址。


  要注意的是,传入内存地址时,内存地址必须为Pointer型。其应用实例如下:

  读取地址值(如果“主角”等级所存放的地址为4549632):


  这时aValue变量里的值为内存地址[4549632]的值。

  写入地址值:


  通过该方法可以把要修改的内存地址值改为87,即把“主角”等级改为87。

  四、内存地址值分析

  在游戏中要想要到游戏属性存放的内存地址,那么就对相应内存地址进行内存分析,经过分析以后才可得到游戏属性

存放的人存地址。

  控件提供两种基于内存地址的分析方法。一种是按精确地址值进行搜索分析,另一种是按内存变化增减量进行搜索分

析。

  1、 如果很明确的知道当前想要修改的地址值,那么就用精确地址值进行搜索分析

  在游戏中,需要修改人物的经验值,那么首先要从游戏画面上获得经验值信息,如游戏人物当前经验值为9800,需要

把经验值调高,那么这时候就需要对人物经验值在内存中搜索得到相应的内存地址,当然很可能在内存中地址值为9800的

很多,第一次很可能搜索出若干个地址值为9800的地址。等待经验值再有所变化,如从9800变为了20000时,再次进行搜

索,那么从刚刚所搜索到的地址中,便可以进一步获得范围更少的内存地址,以此类推,那么最后可得到经验值具体存放

的地址。

  如要用控件来实现内存值精确搜索,其实方法很简单,只需要调用该控件的Search()方法即可。但是在搜索之前要

确认搜索的范围,正如前文中所说:“而程序创建时在线性地址的中保留4MB-2GB的一段地址”,所以要搜索的地址应该

是4MB-2GB之间,所以要把控件的MaxAddress属性设为2GB,把控件的MinAddress属性设为4MB。还有一个需要确认的是需

要搜索的值,那么应该把SearchValue属性设置为当前搜索的值。如果需要显示搜索进度那么可以把ShowGauge属性挂上一

个相应的TGauge控件(该控件为进度条控件)。


  在搜索分析时为了提高搜索效率、实现业务逻辑,那么需要传入一个参数,从而确认是否是第一次进行内存。其应用

实例如下:


  2、 如果不明确当前想要修改的地址值,只知道想要修改的值变大或变小,那么就按内存变化增减量进行搜索分析。

  如有些游戏的人物血值不显示出来,但要对人物血值进行修改,那么只有借助于内存量增减变化而进行搜索分析出该

人物血值存放的地址。如果人物被怪物打了一下,那么人物血值就会减少,那么这时候就用减量进行搜索分析,如果人物

吃了“血”人物血值就会增加,那么这时候就用增量进行搜索分析。经过不断搜索,最后会把范围放血值的内存地址给搜

索出来。

  如要用控件来实现内存值精确搜索,其实方法很简单,只需要调用该控件的compare()方法即可。MaxAddress、

MinAddress属性设置上面章节中有详细介绍,在此不再重提。在此分析中不需要再指定SearchValue属性。如果需要显示

搜索进度那么可以把ShowGauge属性挂上一个相应的TGauge控件。


  在搜索分析时为了提高搜索效率、实现业务逻辑,那么需要传入一个参数,从而确认是否是第一次进行内存。搜索分

析类型有两种:如果参数值为0,那么就代表增量搜索。如果参数值为1,那么就代表减量搜索。其应用实例如下:


  五、得到内存地址值

  在控件中,提供获得分析后内存地址列表的方法,只需要调用getAddressList()方法,便可以获得分析过程中或分析

结果地址列表。但如果使用的是按内存变化增减量进行搜索分析的方法,那么第一次可能会搜索出来很多的地址,致使返

回速度过长,那么建议使用getAddressCount()方法确定返回列表为一定长度后才给予返回。


  其应用实例如下:


  通过以上五个步骤,便可以整合成一个功能比较完备的,基于内存控制方法的游戏外挂。有了“FPE”的关键部份功

能。利用此工具,通过一些方法,不仅仅可以分析出来游戏属性单内存地址,而且可以分析出一部份多内存游戏属性存放

地址。

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