Quartz 2D编程指南(3) - 路径(Paths)【下】

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置混合模式


混合模式指定了Quartz如何将绘图绘制到背景上。Quartz默认使用普通混合模式(normal blend mode),该模式使用如下公式来计算前景绘图与背景绘图如何混合:


result = (alpha * foreground) + (1 - alpha) *background

“颜色与颜色空间”章节里面详细讨论了颜色值的alpha组件,该组件用于指定颜色的透明度。在本章的例子中,我们可以假设颜色值是完全不透明的(alpha = 0)。对于不透明的颜色值,当我们用普通混合模式时,所有绘制于背景之上的绘图都会遮掩住背景。


我们可以调用函数CGContextSetBlendMode并传递适当的混合模式常量值来设置混合模式来达到我们想到的效果。记住混合模式是图形状态的一部分。如果调用了函数CGContextSaveGState来改变混合模式,则调用函数CGContextRestoreGState来重新设置混合模式为普通混合模式。

接下来的内容例举了不同混合模式上将图3-13的矩形绘制到图3-14的矩形之上的效果。背景图使用普通混合模式来绘制。然后调用CGContextSetBlendMode函数来改变混合模式。最后绘制前景矩形。

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注意:我们同样可以使用混合来组合两张图片或将图片与图形上下文中已有的内容进行混合。

普通混合模式
由于普通混合模式是默认的混合模式,所以在设置了其它混合模式后,可以调用CGContextSetBlendMode并传递kCGBlendModeNormal来将混合模式重设为默认。图3-15显示了普通混合模式上图3-13与图3-14混合的效果。

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正片叠底混合模式 (MutiplyBlend Mode)
正片叠底混合模式指定将前景的图片采样与背景图片采样相乘。结果颜色至少与两个采样颜色之一一样暗。图3-16显示了混合结果。我们可以调用CGContextSetBlendMode并传递kCGBlendModeMultiply来设置这种混合模式。

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屏幕混合模式 (ScreenBlend Mode)
屏幕混合模式指定将前景图片采样的反转色与背景图片的反转色相乘。结果颜色至少与两种采样颜色之一一样亮。图3-17显示了混合结果。我们可以调用CGContextSetBlendMode并传递kCGBlendModeScreen来设置这种混合模式。

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叠加混合模式 (OverlayBlend Mode)
叠加混合模式是将前景图片与背景图片或者正片叠底,或者屏幕化,这取决于背景颜色。背景颜色值与前景颜色值以反映出背景颜色的亮度与暗度。图3-18显示了混合效果。我们可以调用CGContextSetBlendMode并传递kCGBlendModeOverlay来设置这种混合模式。


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暗化混合模式(Darken BlendMode)
通过选择前景图片与背景图片更暗的采样来混合图片采样。背景图片采样被前景图片采样更暗的部分取代,而其它部分不变。图3-19显示了混合效果。我们可以调用CGContextSetBlendMode并传递kCGBlendModeDarken来设置这种混合模式。

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亮化混合模式(LightenBlend Mode)
通过选择前景图片与背景图片更亮的采样来混合图片采样。背景图片采样被前景图片采样更亮的部分取代,而其它部分不变。图3-20显示了混合效果。我们可以调用CGContextSetBlendMode并传递kCGBlendModeLighten来设置这种混合模式。

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色彩减淡模式(ColorDodge Blend Mode)
加亮背景图片采样以反映出前景图片采样。被指定为黑色的前景图片采样值将不产生变化。图3-21显示了混合效果。我们可以调用CGContextSetBlendMode并传递kCGBlendModeColorDodge来设置这种混合模式。

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色彩加深模式(ColorBurn Blend Mode)
加深背景图片采样以反映出前景图片采样。被指定为白色的前景图片采样值将不产生变化。图3-21显示了混合效果。我们可以调用CGContextSetBlendMode并传递kCGBlendModeColorBurn来设置这种混合模式。

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柔光混合模式(SoftLight Blend Mode)
根据前景采样颜色减淡或加深颜色值。如果前景采样颜色比50%灰度值更亮,则减淡背景,类似于Dodge模式。如果前景采样颜色比50%灰度值更暗,则加强背景,类似于Burn模式。纯黑或纯白的图片采样将产生更暗或更亮的区域。但是但是不产生纯白或纯黑的颜色。该效果类似于将一个漫射光源放于一个前景图前。该效果用于在场景中添加高光效果。图3-23显示了混合效果。我们可以调用CGContextSetBlendMode并传递kCGBlendModeSoftLight来设置这种混合模式。
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光混合模式(Hard Light Blend Mode)
根据前景图片采样颜色正片叠加或屏幕化颜色。如果前景采样颜色比50%灰度值更亮,则减淡背景,类似于screen模式。如果前景采样颜色比50%灰度值更暗,则加深背景,类似于multiply模式。如果前景采样颜色等于50%灰度,则前景颜色不变。纯黑与纯白的颜色图片采样将产生纯黑或纯白的颜色值。该效果类似于将一个强光源放于一个前景图前。该效果用于在场景中添加高光效果。图3-24显示了混合效果。我们可以调用CGContextSetBlendMode并传递kCGBlendModeHardLight来设置这种混合模式。

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混合模式(DifferenceBlend Mode)
将前景图片采样颜色值与背景图片采样值相减,相减的前后关系取决于哪个采样的亮度值更大。黑色的前景采样值不发生变化;白色值转化为背景的值。图3-25显示了混合效果。我们可以调用CGContextSetBlendMode并传递kCGBlendModeDifference来设置这种混合模式。

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排除混合模式(ExclusionBlend Mode)
该效果类似于Difference效果,只是对比度更低。黑色的前景采样值不发生变化;白色值转化为背景的值。图3-26显示了混合效果。我们可以调用CGContextSetBlendMode并传递kCGBlendModeExclusion来设置这种混合模式。

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色相混合模式(Hue BlendMode)
使用背景的亮度和饱和度与前景的色相混合。图3-27显示了混合效果。我们可以调用CGContextSetBlendMode并传递kCGBlendModeHue来设置这种混合模式。

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和度混合模式(Saturation Blend Mode)
混合背景的亮度和色相前景的饱和度。背景中没有饱和度的区域不发生变化。图3-28显示了混合效果。我们可以调用CGContextSetBlendMode并传递kCGBlendModeSaturation来设置这种混合模式。

 

色混合模式(Color Blend Mode)
混合背景的亮度值与前景的色相与饱和度。该模式保留图片的灰度级。我们可以使用该模式绘制单色图片或彩色图片。图3-29显示了混合效果。我们可以调用CGContextSetBlendMode并传递kCGBlendModeColor来设置这种混合模式。

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亮度混合模式(LuminosityBlend Mode)
将背景图片的色相、饱和度与背景图片的亮度相混合。该模块产生一个与Color Blend模式相反的效果。图3-30显示了混合效果。我们可以调用CGContextSetBlendMode并传递kCGBlendModeLuminosity来设置这种混合模式。

 

裁剪路径
当前裁剪区域是从路径中创建,作为一个遮罩,从而允许遮住我们不想绘制的部分。例如,我们有一个很大的图片,但只需要显示其中一小部分,则可以设置裁减区域来显示我们想显示的部分。

当我们绘制的时候,Quartz只渲染裁剪区域里面的东西。裁剪区域内的闭合路径是可见的;而在区域外的部分是不可见的。

当图形上下文初始创建时,裁减区域包含上下文所有的可绘制区域(例如,PDF上下文的media box)。我们可以通过设置当前路径来改变裁剪区域,然后使用裁减函数来取代绘制函数。裁剪函数与当前已有的裁剪区域求交集以获得路径的填充区域。因此,我们可以求交取得裁减区域,缩小图片的可视区域,但是不能扩展裁减区域。

裁减区域是图形状态的一部分。为了恢复先前的裁减区域,我们可以在裁减前保存图形状态,并在裁减绘制后恢复图形状态。

代码清单3-1显示了绘制圆形后设置裁减区域。该段代码使得绘图被裁减,效果类似于图3-3所示。
复制代码
  1. Listing 3-1 Setting up a circular clip area
  2. CGContextBeginPath(context);
  3. CGContextAddArc(context, w/2, h/2, ((w>h) ? h : w)/2, 0, 2*PI, 0);
  4. CGContextClosePath(context);
  5. CGContextClip(context);


表3-6 裁减图形上下文的函数

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