数字时钟DigitalClock尝试--续(4)用世界矩阵旋转平移缩放来绘制

数字时钟DigitalClock尝试--续(4)用世界矩阵旋转平移缩放来绘制

效果:
数字时钟DigitalClock尝试--续(4)用世界矩阵旋转平移缩放来绘制_第1张图片
代码:
#include  < d3d9.h >
#include 
< d3dx9math.h >
#pragma warning( disable : 
4996  )  //  disable deprecated warning 
#include  < strsafe.h >
#pragma warning( 
default  :  4996  ) 

// -----------------------------------------------------------------------------
//  Global variables
// -----------------------------------------------------------------------------
LPDIRECT3D9             g_pD3D        =  NULL;  //  Used to create the D3DDevice
LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice  =  NULL;  //  Our rendering device
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB         =  NULL;  //  Buffer to hold vertices 顶点Buffer

//  A structure for our custom vertex type 自定义顶点类型
struct  CUSTOMVERTEX
{
    FLOAT x, y, z; 
//  The transformed position for the vertex
    DWORD color;         //  The vertex color
};

//  Our custom FVF, which describes our custom vertex structure
// 【2008-03-08】 使用D3DFVF_XYZ,未经坐标变换的顶点坐标,就是不转换为屏幕坐标;
// D3DFVF_XYZRHW是经过坐标变换的,巨人里面2D部分用的就是这个;

#define  D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE)

HRESULT InitD3D( HWND hWnd )
{
    
//  Create the D3D object.
     if ( NULL  ==  ( g_pD3D  =  Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
        
return  E_FAIL;

    
//  Set up the structure used to create the D3DDevice
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
    ZeroMemory( 
& d3dpp,  sizeof (d3dpp) );
    d3dpp.Windowed 
=  TRUE;
    d3dpp.SwapEffect 
=  D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    d3dpp.BackBufferFormat 
=  D3DFMT_UNKNOWN;
    d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_4_SAMPLES; // 【2008-03-08】 多重采样,反锯齿,上面的截图是有锯齿的,加了这行就没有锯齿了

    
//  Create the D3DDevice
     if ( FAILED( g_pD3D -> CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
        D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
        
& d3dpp,  & g_pd3dDevice ) ) )
    {
        
return  E_FAIL;
    }

    
//  Turn off culling, so we see the front and back of the triangle
    
//  关闭剔除,以便三角形的前后都能被我们看到
    
// g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE );

    
//  Turn off D3D lighting, since we are providing our own vertex colors
    
//  关闭D3D光照,因为我们提供我们自己的顶点颜色
    
// 这行是必需的,没有这行看不到,why?
    g_pd3dDevice -> SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE );

    
return  S_OK;
}

HRESULT InitVB()
{
    
//  初始化要渲染的三角形链的顶点
    CUSTOMVERTEX vertices[]  =
    {
        { 
- 5.0f 0.0f 0.0f 0xff00ffff , },
        { 
- 4.0f 1.0f 0.0f 0xff00ffff , },
        { 
- 4.0f , - 1.0f 0.0f 0xff00ffff , },
        {  
4.0f 1.0f 0.0f 0xff00ffff , },
        {  
4.0f , - 1.0f 0.0f 0xff00ffff , },
        {  
5.0f 0.0f 0.0f 0xff00ffff , },
    };

    
if ( FAILED( g_pd3dDevice -> CreateVertexBuffer(  6 * sizeof (CUSTOMVERTEX),
        
0 , D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
        D3DPOOL_DEFAULT, 
& g_pVB, NULL ) ) )
    {
        
return  E_FAIL;
    }

    VOID
*  pVertices;  //  输出参数
     if ( FAILED( g_pVB -> Lock(  0 sizeof (vertices), ( void ** ) & pVertices,  0  ) ) )
        
return  E_FAIL;
    memcpy( pVertices, vertices, 
sizeof (vertices) );
    g_pVB
-> Unlock();

    
return  S_OK;
}

VOID Cleanup()
{
    
if ( g_pVB  !=  NULL )        
        g_pVB
-> Release();

    
if ( g_pd3dDevice  !=  NULL ) 
        g_pd3dDevice
-> Release();

    
if ( g_pD3D  !=  NULL )       
        g_pD3D
-> Release();
}

VOID SetupMatrices(
float  fX,  float  fY,  float  fZ,  int  rotateAngle)
{
    D3DXMATRIXA16 matWorld;
    FLOAT fAngle 
= rotateAngle * (2.0f * D3DX_PI) / 360.0f;
    D3DXMatrixRotationZ( &matWorld, fAngle );

    D3DXMATRIXA16 matTranslation, matScale;
    D3DXMatrixTranslation(&matTranslation, fX, fY, fZ);
    D3DXMatrixMultiply(&matWorld, &matWorld, &matTranslation);

    D3DXMatrixScaling(&matScale, 0.05f, 0.05f, 0.05f);
    D3DXMatrixMultiply(&matWorld, &matWorld, &
matScale);

    g_pd3dDevice
-> SetTransform( D3DTS_WORLD,  & matWorld );

    D3DXVECTOR3 vEyePt( 
0.0f 0.0f , - 5.0f  );
    D3DXVECTOR3 vLookatPt( 
0.0f 0.0f 0.0f  );
    D3DXVECTOR3 vUpVec( 
0.0f 1.0f 0.0f  );
    D3DXMATRIXA16 matView;
    D3DXMatrixLookAtLH( 
& matView,  & vEyePt,  & vLookatPt,  & vUpVec );
    g_pd3dDevice
-> SetTransform( D3DTS_VIEW,  & matView );

    D3DXMATRIXA16 matProj;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH( 
& matProj, D3DX_PI / 4 1.0f 1.0f 100.0f  ); // 透视投影,区别于正交投影
    g_pd3dDevice
-> SetTransform( D3DTS_PROJECTION,  & matProj );
}

VOID Render()
{
    g_pd3dDevice
-> Clear(  0 , NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB( 0 , 0 , 0 ),  1.0f 0  );

    
if ( SUCCEEDED( g_pd3dDevice -> BeginScene() ) )
    {
        SetupMatrices(
0.0f, 3.0f, 0.0f, 0);

        g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, 
sizeof (CUSTOMVERTEX) );
        g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );
        g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 4 );

        SetupMatrices(0.0f, -8.7f, 0.0f, 0);
        g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 4 );

        SetupMatrices(0.0f, -20.4f, 0.0f, 0);
        g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 4 );

        SetupMatrices(5.6f, -3.0f, 0.0f, 90);
        g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 4 );
        SetupMatrices(-5.6f, -3.0f, 0.0f, 90);
        g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 4 );
        SetupMatrices(5.6f, -14.6f, 0.0f, 90);
        g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 4 );
        SetupMatrices(-5.6f, -14.6f, 0.0f, 90);
        g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 4
 );

        g_pd3dDevice
-> EndScene();
    }
    
//  Present the backbuffer contents to the display
    g_pd3dDevice -> Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
}

LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
    
switch ( msg )
    {
    
case  WM_DESTROY:
        Cleanup();
        PostQuitMessage( 
0  );
        
return   0 ;
    }

    
return  DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}

INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{
    
//  Register the window class
    WNDCLASSEX wc  =  {  sizeof (WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc,  0L 0L ,
        GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
        
" D3D Tutorial " , NULL };
    RegisterClassEx( 
& wc );

    
//  Create the application's window
    HWND hWnd  =  CreateWindow(  " D3D Tutorial " " D3D Tutorial 02: Vertices " ,
        WS_OVERLAPPEDWINDOW, 
100 100 700 700 ,
        NULL, NULL, wc.hInstance, NULL );

    
//  Initialize Direct3D
     if ( SUCCEEDED( InitD3D( hWnd ) ) )
    {
        
//  Create the vertex buffer
         if ( SUCCEEDED( InitVB() ) )
        {
            
//  Show the window
            ShowWindow( hWnd, SW_SHOWDEFAULT );
            UpdateWindow( hWnd );

            
//  Enter the message loop
            MSG msg;
            ZeroMemory( 
& msg,  sizeof (msg) );
            
while ( msg.message != WM_QUIT )
            {
                
if ( PeekMessage(  & msg, NULL,  0U 0U , PM_REMOVE ) )
                {
                    TranslateMessage( 
& msg );
                    DispatchMessage( 
& msg );
                }
                
else
                    Render();
            }
        }
    }
    UnregisterClass( 
" D3D Tutorial " , wc.hInstance );
    
return   0 ;
}




你可能感兴趣的:(数字时钟DigitalClock尝试--续(4)用世界矩阵旋转平移缩放来绘制)