《精通DirectX 3D》第二十章 效果 05_FragmentLinker

《精通DirectX 3D》第二十章 效果 05_FragmentLinker

fragment就是hlsl积木,方便组合、去除、添加。

《精通DirectX 3D》第二十章 效果 05_FragmentLinker_第1张图片


FragmentLinker.fx

// ==============================================================
//  Desc: Effect文件
// ==============================================================


// --------------------------------------------------------------
//  全局变量
// --------------------------------------------------------------
float4   g_vMaterialAmbient  =  float4(  0.3f 0.3f 0.3f 1.0f  );
float4   g_vMaterialDiffuse 
=  float4(  0.6f 0.6f 0.6f 1.0f  );

float4   g_vLightColor 
=  float4(  1.0f 1.0f 1.0f 1.0f  );
float3   g_vLightPosition 
=  float3(  0.0f 5.0f - 5.0f  );

texture  g_MeshTexture;
float      g_fTime;
float4x4 g_mWorld;
float4x4 g_mWorldViewProjection;


// --------------------------------------------------------------
//  纹理采样器
// --------------------------------------------------------------
sampler MeshTextureSampler:s0;

// ---------------------------------------------------------------
//  顶点渲染器段落, Projection transform
// ---------------------------------------------------------------
void  Projection( float4 vPosObject: POSITION,
                 float3 vNormalObject: NORMAL,
                 float2 vTexCoordIn: TEXCOORD0,
                 
out  float4 vPosWorld: r_PosWorld,
                 
out  float3 vNormalWorld: r_NormalWorld,
                 
out  float4 vPosProj: POSITION,
                 
out  float2 vTexCoordOut: TEXCOORD0,
                 uniform 
bool  bAnimate )
{
    
// 动画顶点
     if ( bAnimate )
        vPosObject.x 
*=  ( 1   +  sin( g_fTime ) / 2 );
     
    
// 顶点坐标变换
    vPosProj   =  mul( vPosObject, g_mWorldViewProjection );
    
    
// 将顶点坐标和法线变换到世界空间, 用于光照
    vPosWorld  =  mul( vPosObject, g_mWorld );
    vNormalWorld 
=  mul( vNormalObject, (float3x3)g_mWorld );
    
    
// 输出纹理坐标
    vTexCoordOut  =  vTexCoordIn;
}

// 顶点渲染器段落声明
vertexfragment ProjectionFragment_Animated  =  compile_fragment vs_2_0 Projection(  true  );
vertexfragment ProjectionFragment_Static   
=  compile_fragment vs_2_0 Projection(  false  );


// ---------------------------------------------------------------
//  顶点渲染器段落, Ambient scene lighting
// ---------------------------------------------------------------
void  Ambient(  out  float4 vColor: COLOR0 )
{
    
// 计算环境光照颜色
    vColor  =  g_vLightColor  *  g_vMaterialAmbient;
}

// 像素渲染器段落
vertexfragment AmbientFragment  =  compile_fragment vs_2_0 Ambient();


// ---------------------------------------------------------------
//  顶点渲染器段落, Diffuse scene lighting
// ---------------------------------------------------------------
void  AmbientDiffuse( float3 vPosWorld: r_PosWorld,
                     float3 vNormalWorld: r_NormalWorld,
                     
out  float4 vColor: COLOR0 )
{  
    
// 计算灯光方向
    float3 vLight  =  normalize( g_vLightPosition  -  vPosWorld );
    
    
// 计算环境光照和漫反射光照
    vColor  =  g_vLightColor  *  g_vMaterialAmbient;
    vColor 
+=  g_vLightColor  *  g_vMaterialDiffuse  *  saturate( dot( vLight, vNormalWorld ) );
}

// 顶点渲染器段落声明
vertexfragment AmbientDiffuseFragment  =  compile_fragment vs_2_0 AmbientDiffuse();


// --------------------------------------------------------------
//  像素渲染器
// --------------------------------------------------------------
void  ModulateTexture( float4 vColorIn: COLOR0,
                      float2 vTexCoord: TEXCOORD0,
                      
out  float4 vColorOut: COLOR0 )
{  
    
// 混合顶点光照颜色和纹理颜色
    vColorOut  =  vColorIn  *  tex2D( MeshTextureSampler, vTexCoord );
}






// =============================================================================
//  Desc: 主程序源文件
// =============================================================================

#include 
" dxstdafx.h "
#include 
" resource.h "

// #define DEBUG_VS    //  Uncomment this line to debug vertex shaders 
// #define DEBUG_PS    //  Uncomment this line to debug pixel shaders 

// -----------------------------------------------------------------------------
//  全局变量
// -----------------------------------------------------------------------------
ID3DXFont *               g_pFont  =  NULL;                // ID3DXFont字体对象
ID3DXSprite *             g_pTextSprite  =  NULL;          // ID3DXSprite文本精灵对象
bool                        g_bShowHelp  =   true ;         // 标识是否显示简单说明文本

CDXUTDialogResourceManager g_DialogResourceManager;   
// 对话框资源管理器
CD3DSettingsDlg            g_SettingsDlg;              // Direct3D设备设置对话框
CDXUTDialog                g_HUD;                      // 对话框
CDXUTDialog                g_SampleUI;                 // 对话框

CDXUTMesh                  g_Mesh;                    
// 网格模型
CModelViewerCamera         g_Camera;                   // 摄影机
D3DXVECTOR3                g_vObjectCenter;            // 网格模型外包围球中心
FLOAT                      g_fObjectRadius;            // 网格模型外包围球半径
D3DXMATRIXA16              g_mCenterWorld;             // 网格模型世界矩阵

ID3DXFragmentLinker
*      g_pFragmentLinker  =  NULL;     // 段落链接器
LPD3DXBUFFER             g_pCompiledFragments  =  NULL;  // 保存编译过的段落的缓冲区

IDirect3DPixelShader9
*    g_pPixelShader   =  NULL;   // 像素渲染器
IDirect3DVertexShader9 *   g_pLinkedShader  =  NULL;   // 通过段落链接器链接生成的顶点渲染器
LPD3DXCONSTANTTABLE      g_pConstTable    =  NULL;   // 顶点渲染器常量表

// 顶点渲染器使用的全局变量
D3DXVECTOR4             g_vMaterialAmbient(  0.3f 0.3f ,   0.3f 1.0f  );
D3DXVECTOR4             g_vMaterialDiffuse( 
0.6f 0.6f ,   0.6f 1.0f  );
D3DXVECTOR4             g_vLightColor     ( 
1.0f 1.0f ,   1.0f 1.0f  );
D3DXVECTOR4             g_vLightPosition  ( 
0.0f 5.0f - 5.0f 1.0f  );


// -----------------------------------------------------------------------------
//  控件ID
// -----------------------------------------------------------------------------
#define  IDC_STATIC             -1
#define  IDC_TOGGLEFULLSCREEN    1
#define  IDC_TOGGLEREF           3
#define  IDC_CHANGEDEVICE        4
#define  IDC_ANIMATION           5
#define  IDC_LIGHTING            6


// -----------------------------------------------------------------------------
//  Desc: 函数声明
// -----------------------------------------------------------------------------
bool     CALLBACK IsDeviceAcceptable( D3DCAPS9 *  pCaps, D3DFORMAT AdapterFormat, D3DFORMAT BackBufferFormat,  bool  bWindowed,  void *  pUserContext );
bool     CALLBACK ModifyDeviceSettings( DXUTDeviceSettings *  pDeviceSettings,  const  D3DCAPS9 *  pCaps,  void *  pUserContext );
HRESULT CALLBACK OnCreateDevice( IDirect3DDevice9
*  pd3dDevice,  const  D3DSURFACE_DESC *  pBackBufferSurfaceDesc,  void *  pUserContext );
HRESULT CALLBACK OnResetDevice( IDirect3DDevice9
*  pd3dDevice,  const  D3DSURFACE_DESC *  pBackBufferSurfaceDesc,  void *  pUserContext );
void     CALLBACK OnFrameMove( IDirect3DDevice9 *  pd3dDevice,  double  fTime,  float  fElapsedTime,  void *  pUserContext );
void     CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9 *  pd3dDevice,  double  fTime,  float  fElapsedTime,  void *  pUserContext );
LRESULT CALLBACK MsgProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam, 
bool *  pbNoFurtherProcessing,  void *  pUserContext );
void     CALLBACK KeyboardProc( UINT nChar,  bool  bKeyDown,  bool  bAltDown,  void *  pUserContext );
void     CALLBACK OnGUIEvent( UINT nEvent,  int  nControlID, CDXUTControl *  pControl,  void *  pUserContext );
void     CALLBACK OnLostDevice(  void *  pUserContext );
void     CALLBACK OnDestroyDevice(  void *  pUserContext );

void     InitApp();
HRESULT LoadMesh( IDirect3DDevice9
*  pd3dDevice, WCHAR *  strFileName, ID3DXMesh **  ppMesh );
void     RenderText();

HRESULT LinkVertexShader();


// -----------------------------------------------------------------------------
//  Desc: 入口函数
// -----------------------------------------------------------------------------
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR,  int  )
{
    
// 为Debug配置启用运行时内存检查功能
#if  defined(DEBUG) | defined(_DEBUG)
    _CrtSetDbgFlag( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF 
|  _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF );
#endif

    
// 设置回调函数
    DXUTSetCallbackDeviceCreated( OnCreateDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceReset( OnResetDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceLost( OnLostDevice );
    DXUTSetCallbackDeviceDestroyed( OnDestroyDevice );
    DXUTSetCallbackMsgProc( MsgProc );
    DXUTSetCallbackKeyboard( KeyboardProc );
    DXUTSetCallbackFrameRender( OnFrameRender );
    DXUTSetCallbackFrameMove( OnFrameMove );

    
// 全屏时显示鼠标光标
    DXUTSetCursorSettings(  true true  );

    
// 应用程序相关的初始化
    InitApp();

    
// 初始化DXUT, 创建窗口, 创建Direct3D设备对象
    DXUTCreateWindow( L " FragmentLinker "  );
    DXUTCreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, 
true 640 480 , IsDeviceAcceptable, ModifyDeviceSettings );

    
// 进入消息循环和场景渲染
    DXUTMainLoop();

    
// 在此进行应用程序相关的清除工作

    
return  DXUTGetExitCode();
}


// -----------------------------------------------------------------------------
//  Desc: 应用程序相关初始化
// -----------------------------------------------------------------------------
void  InitApp()
{
    
// 初始化对话框
    g_SettingsDlg.Init(  & g_DialogResourceManager );
    g_HUD.Init( 
& g_DialogResourceManager );
    g_SampleUI.Init( 
& g_DialogResourceManager );

    
// 为g_HUD对话框设置消息处理函数,添加控件
    g_HUD.SetCallback( OnGUIEvent );  int  iY  =   10
    g_HUD.AddButton( IDC_TOGGLEFULLSCREEN, L
" Toggle full screen " 35 , iY,  125 22  );
    g_HUD.AddButton( IDC_TOGGLEREF, L
" Toggle REF (F3) " 35 , iY  +=   24 125 22  );
    g_HUD.AddButton( IDC_CHANGEDEVICE, L
" Change device (F2) " 35 , iY  +=   24 125 22 , VK_F2 );

    
// 为g_SampleUI对话框设置消息处理函数,字体,添加控件
    g_SampleUI.SetCallback( OnGUIEvent ); iY  =   10
    g_SampleUI.SetFont( 
1 , L " Arial " 14 , FW_BOLD );
    CDXUTElement
*  pElement  =  g_SampleUI.GetDefaultElement( DXUT_CONTROL_STATIC,  0  );
    
if ( pElement )
    {
        pElement
-> iFont  =   1 ;
        pElement
-> dwTextFormat  =  DT_LEFT  |  DT_BOTTOM;
    }

    CDXUTComboBox
*  pComboBox  =  NULL;
    g_SampleUI.AddStatic( IDC_STATIC, L
" (V)ertex Animation " 20 0 105 25  );
    g_SampleUI.AddComboBox( IDC_ANIMATION, 
20 25 140 24 ' V ' false & pComboBox );
    
if ( pComboBox )
        pComboBox
-> SetDropHeight(  30  );

    g_SampleUI.AddStatic( IDC_STATIC, L
" (L)ighting " 20 50 105 25  );
    g_SampleUI.AddComboBox( IDC_LIGHTING, 
20 75 140 24 ' L ' false & pComboBox );
    
if ( pComboBox )
        pComboBox
-> SetDropHeight(  30  );
}


// -----------------------------------------------------------------------------
//  Desc: 设备能力检查
// -----------------------------------------------------------------------------
bool  CALLBACK IsDeviceAcceptable( D3DCAPS9 *  pCaps, D3DFORMAT AdapterFormat, 
                                  D3DFORMAT BackBufferFormat, 
bool  bWindowed,  void *  pUserContext )
{
    
// 检查后台缓冲区格式是否支持Alpha混合等操作(post pixel blending operations)
    IDirect3D9 *  pD3D  =  DXUTGetD3DObject(); 
    
if ( FAILED( pD3D -> CheckDeviceFormat( pCaps -> AdapterOrdinal, pCaps -> DeviceType,
                    AdapterFormat, D3DUSAGE_QUERY_POSTPIXELSHADER_BLENDING, 
                    D3DRTYPE_TEXTURE, BackBufferFormat ) ) )
        
return   false ;

    
// 检查设备支持的像素渲染器版本
     if ( pCaps -> PixelShaderVersion  <  D3DPS_VERSION( 1 , 1 ) )
        
return   false ;

    
return   true ;
}


// -----------------------------------------------------------------------------
//  Desc: 修改Direct3D渲染设备设置
// -----------------------------------------------------------------------------
bool  CALLBACK ModifyDeviceSettings( DXUTDeviceSettings *  pDeviceSettings,  const  D3DCAPS9 *  pCaps,  void *  pUserContext )
{
    
// 如果硬件不支持, 改为软件顶点处理
     if ( (pCaps -> DevCaps  &  D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT)  ==   0   ||
         pCaps
-> VertexShaderVersion  <  D3DVS_VERSION( 1 , 1 ) )
    {
        pDeviceSettings
-> BehaviorFlags  =  D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;
    }

    
// 调试顶点渲染器需要参考设备或软件顶点处理
#ifdef DEBUG_VS
    
if ( pDeviceSettings -> DeviceType  !=  D3DDEVTYPE_REF )
    {
        pDeviceSettings
-> BehaviorFlags  &=   ~ D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING;
        pDeviceSettings
-> BehaviorFlags  &=   ~ D3DCREATE_PUREDEVICE;                            
        pDeviceSettings
-> BehaviorFlags  |=  D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;
    }
#endif

    
// 调试像素渲染器需要参考设备
#ifdef DEBUG_PS
    pDeviceSettings
-> DeviceType  =  D3DDEVTYPE_REF;
#endif

    
// 如果使用参考设备,则弹出警告对话框
     static   bool  s_bFirstTime  =   true ;
    
if ( s_bFirstTime )
    {
        s_bFirstTime 
=   false ;
        
if ( pDeviceSettings -> DeviceType  ==  D3DDEVTYPE_REF )
            DXUTDisplaySwitchingToREFWarning();
    }

    
return   true ;
}


// -----------------------------------------------------------------------------
//  Desc: 在此创建管理内存资源对象
// -----------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnCreateDevice( IDirect3DDevice9 *  pd3dDevice,  const  D3DSURFACE_DESC *  pBackBufferSurfaceDesc,  void *  pUserContext )
{
    HRESULT hr;


    V_RETURN( g_DialogResourceManager.OnCreateDevice( pd3dDevice ) );
    V_RETURN( g_SettingsDlg.OnCreateDevice( pd3dDevice ) );

    
// 创建字体
    V_RETURN( D3DXCreateFont( pd3dDevice,  15 0 , FW_BOLD,  1 , FALSE, DEFAULT_CHARSET, 
                         OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH 
|  FF_DONTCARE, 
                         L
" Arial " & g_pFont ) );
    WCHAR strPath[MAX_PATH];

    
// 创建网格模型
    V_RETURN( DXUTFindDXSDKMediaFileCch( strPath, MAX_PATH, L " dwarf\\dwarf.x "  ) );
    V_RETURN( g_Mesh.Create( pd3dDevice, strPath ) );

    
// 计算网格模型外包围球中心和半径
    IDirect3DVertexBuffer9 *  pVB  =  NULL;
    V_RETURN( g_Mesh.m_pMesh
-> GetVertexBuffer(  & pVB ) );

    
void *  pVertices  =  NULL;
    hr 
=  pVB -> Lock(  0 0 & pVertices,  0  );
    
if ( FAILED(hr) )
    {
        SAFE_RELEASE( pVB );
        
return  hr;
    }

    hr 
=  D3DXComputeBoundingSphere( (D3DXVECTOR3 * )pVertices, g_Mesh.m_pMesh -> GetNumVertices(),
                                    D3DXGetFVFVertexSize(g_Mesh.m_pMesh
-> GetFVF()),  & g_vObjectCenter,
                                    
& g_fObjectRadius );
    pVB
-> Unlock();
    SAFE_RELEASE( pVB );

    
if ( FAILED(hr) )
        
return  hr;

    
// 将网格模型移动到窗口中心
    D3DXMatrixTranslation(  & g_mCenterWorld,  - g_vObjectCenter.x,  - g_vObjectCenter.y,  - g_vObjectCenter.z );

    

    
// 编译段落代码到指定的缓冲区
    V_RETURN( DXUTFindDXSDKMediaFileCch( strPath, MAX_PATH, L " FragmentLinker.fx "  ) );
    V_RETURN( D3DXGatherFragmentsFromFile( strPath, NULL, NULL, 
0 & g_pCompiledFragments, NULL ) );

    
// 创建段落链接器
    V_RETURN( D3DXCreateFragmentLinker( pd3dDevice,  0 & g_pFragmentLinker ) );

    
// 将段落添加到链接器
    V_RETURN( g_pFragmentLinker -> AddFragments( (DWORD * )g_pCompiledFragments -> GetBufferPointer() ) );

    
// 获取并保存各段落句柄
    //hew: 把选项加到下拉框里
    CDXUTComboBox *  pComboBox  =  NULL;
    pComboBox 
=  g_SampleUI.GetComboBox( IDC_LIGHTING );
    pComboBox
-> RemoveAllItems();
    pComboBox
-> AddItem( L " Ambient " , ( void * ) g_pFragmentLinker -> GetFragmentHandleByName " AmbientFragment "  ) );
    pComboBox
-> AddItem( L " Ambient & Diffuse " , ( void * ) g_pFragmentLinker -> GetFragmentHandleByName(  " AmbientDiffuseFragment "  ) );
    
    pComboBox 
=  g_SampleUI.GetComboBox( IDC_ANIMATION );
    pComboBox
-> RemoveAllItems();
    pComboBox
-> AddItem( L " On " , ( void * ) g_pFragmentLinker -> GetFragmentHandleByName " ProjectionFragment_Animated "  ) );
    pComboBox
-> AddItem( L " Off " , ( void * ) g_pFragmentLinker -> GetFragmentHandleByName(  " ProjectionFragment_Static "  ) );

    
// 链接段落生成顶点渲染器
    V_RETURN( LinkVertexShader() );

    
// 查找效果文件, 编译像素渲染器
    ID3DXBuffer  * pCode;
    V_RETURN( DXUTFindDXSDKMediaFileCch( strPath, MAX_PATH, L
" FragmentLinker.fx "  ) );
    V_RETURN( D3DXCompileShaderFromFile( strPath, NULL, NULL, 
" ModulateTexture " " ps_2_0 " 0 & pCode, NULL, NULL ) );

    
// 创建像素渲染器
    hr  =  pd3dDevice -> CreatePixelShader( (DWORD * )pCode -> GetBufferPointer(),  & g_pPixelShader ); 
    pCode
-> Release();

    
// 设置像素渲染器
    V_RETURN( pd3dDevice -> SetPixelShader(g_pPixelShader) );

    
// 设置摄影机观察参数
    D3DXVECTOR3 vecEye( 3.0f 0.0f - 3.0f );
    D3DXVECTOR3 vecAt (
0.0f 0.0f - 0.0f );
    g_Camera.SetViewParams( 
& vecEye,  & vecAt );

    
return  S_OK;
}

// -----------------------------------------------------------------------------
//  Desc: 辅助函数, 链接段落生成顶点渲染器, 具体链接哪些段落通过下拉列表指定
// -----------------------------------------------------------------------------
HRESULT LinkVertexShader()
{
    HRESULT hr;
    ID3DXBuffer 
* pCode;
    DWORD 
* pShaderCode;
    IDirect3DDevice9 
* pd3dDevice  =  DXUTGetD3DDevice();
    
    
const   int  NUM_FRAGMENTS  =   2 ;
    D3DXHANDLE aHandles[ NUM_FRAGMENTS ] 
=  { 0 };
    // hew: 取下拉框的选项
    aHandles[ 
0  ]  =  (D3DXHANDLE) g_SampleUI.GetComboBox( IDC_ANIMATION ) -> GetSelectedData();
    aHandles[ 
1  ]  =  (D3DXHANDLE) g_SampleUI.GetComboBox( IDC_LIGHTING ) -> GetSelectedData();

    
// 先释放原来链接生成的顶点渲染器
    SAFE_RELEASE( g_pLinkedShader );

    
// 链接段落生成顶点渲染器, 并获取顶点渲染器常量列表
    // hew: 根据下拉框的项LinkShader
    V_RETURN( g_pFragmentLinker -> LinkShader " vs_2_0 " 0 , aHandles, NUM_FRAGMENTS,  & pCode, NULL ) );
    pShaderCode 
=  (DWORD * ) pCode -> GetBufferPointer();
    V_RETURN( pd3dDevice
-> CreateVertexShader( pShaderCode,  & g_pLinkedShader ) );
    V_RETURN( D3DXGetShaderConstantTable( pShaderCode, 
& g_pConstTable ) );

    SAFE_RELEASE( pCode );

    
// 为当前渲染设备设置顶点渲染器
    V_RETURN( pd3dDevice -> SetVertexShader( g_pLinkedShader ) );

    
// 通过常量表为顶点渲染器设置全局变量
     if  (g_pConstTable)
    {
        g_pConstTable
-> SetVector( pd3dDevice,  " g_vMaterialAmbient " & g_vMaterialAmbient );
        g_pConstTable
-> SetVector( pd3dDevice,  " g_vMaterialDiffuse " & g_vMaterialDiffuse );
        g_pConstTable
-> SetVector( pd3dDevice,  " g_vLightColor " ,       & g_vLightColor );
        g_pConstTable
-> SetVector( pd3dDevice,  " g_vLightPosition " ,    & g_vLightPosition );
    }

    
return  S_OK;
}


// -----------------------------------------------------------------------------
//  Desc: 在此创建默认内存类型资源对象
// -----------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnResetDevice( IDirect3DDevice9 *  pd3dDevice, 
                                
const  D3DSURFACE_DESC *  pBackBufferSurfaceDesc,  void *  pUserContext )
{
    HRESULT hr;

    V_RETURN( g_DialogResourceManager.OnResetDevice() );
    V_RETURN( g_SettingsDlg.OnResetDevice() );

    
// 设置对话框位置和尺寸
    g_HUD.SetLocation( pBackBufferSurfaceDesc -> Width - 170 0  );
    g_HUD.SetSize( 
170 170  );
    g_SampleUI.SetLocation( pBackBufferSurfaceDesc
-> Width - 170 , pBackBufferSurfaceDesc -> Height - 350  );
    g_SampleUI.SetSize( 
170 300  );

    
// 恢复字体
     if ( g_pFont )
        V_RETURN( g_pFont
-> OnResetDevice() );

    
// 创建ID3DXSprite接口对象
    V_RETURN( D3DXCreateSprite( pd3dDevice,  & g_pTextSprite ) );

    
// 设置摄影机投影参数
     float  fAspectRatio  =  pBackBufferSurfaceDesc -> Width  /  (FLOAT)pBackBufferSurfaceDesc -> Height;
    g_Camera.SetProjParams( D3DX_PI
/ 4 , fAspectRatio,  0.1f 1000.0f  );
    g_Camera.SetWindow( pBackBufferSurfaceDesc
-> Width, pBackBufferSurfaceDesc -> Height );

    
// 链接段落生成顶点渲染器
    V_RETURN(LinkVertexShader()); 
    
    
return  S_OK;
}


// -----------------------------------------------------------------------------
//  Desc: 更新场景
// -----------------------------------------------------------------------------
void  CALLBACK OnFrameMove( IDirect3DDevice9 *  pd3dDevice,  double  fTime, 
                          
float  fElapsedTime,  void *  pUserContext )
{
    D3DXMATRIXA16 mWorld;
    D3DXMATRIXA16 mView;
    D3DXMATRIXA16 mProj;
    D3DXMATRIXA16 mWorldViewProjection;
   
    
// 根据用户输入更新摄影机位置
    g_Camera.FrameMove( fElapsedTime );

    
// 通过摄影机获取观察和投影矩阵
    mWorld  =  g_mCenterWorld  *   * g_Camera.GetWorldMatrix();
    mProj 
=   * g_Camera.GetProjMatrix();
    mView 
=   * g_Camera.GetViewMatrix();

    mWorldViewProjection 
=  mWorld  *  mView  *  mProj;

    
// 通过常量表, 为渲染器设置全局变量
     if  (g_pConstTable)
    {
        g_pConstTable
-> SetMatrix( pd3dDevice,  " g_mWorldViewProjection " & mWorldViewProjection );
        g_pConstTable
-> SetMatrix( pd3dDevice,  " g_mWorld " & mWorld );
        g_pConstTable
-> SetFloat( pd3dDevice,  " g_fTime " , ( float )fTime );     
    }
}


// -----------------------------------------------------------------------------
//  Desc: 渲染场景
// -----------------------------------------------------------------------------
void  CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9 *  pd3dDevice,  double  fTime,  float  fElapsedTime,  void *  pUserContext )
{
    
// 如果正在利用Direct3D设备设置对话框进行设置, 则不渲染场景
     if ( g_SettingsDlg.IsActive() )
    {
        g_SettingsDlg.OnRender( fElapsedTime );
        
return ;
    }

    HRESULT hr;
     
    
// 清除后台颜色缓冲区和深度缓冲区
    V( pd3dDevice -> Clear( 0 , NULL, D3DCLEAR_TARGET  |  D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_ARGB( 0 45 50 170 ),  1.0f 0 ) );

    
// 渲染场景
     if ( SUCCEEDED( pd3dDevice -> BeginScene() ) )
    {  
        
// 渲染网格模型
        V( g_Mesh.Render( pd3dDevice ) );

        
// 渲染文本和控件
        RenderText();
        V( g_HUD.OnRender( fElapsedTime ) );
        V( g_SampleUI.OnRender( fElapsedTime ) );

        V( pd3dDevice
-> EndScene() );
    }
}


// -----------------------------------------------------------------------------
//  Desc: 渲染文本
// -----------------------------------------------------------------------------
void  RenderText()
{
    CDXUTTextHelper txtHelper( g_pFont, g_pTextSprite, 
15  );

    
// 显示当前Direct3D设备状态和渲染帧速率
    txtHelper.Begin();
    txtHelper.SetInsertionPos( 
5 5  );
    txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 
1.0f 1.0f 0.0f 1.0f  ) );
    txtHelper.DrawTextLine( DXUTGetFrameStats(
true ) );
    txtHelper.DrawTextLine( DXUTGetDeviceStats() );
    txtHelper.DrawTextLine( L
" Selected fragments are linked on-the-fly to create the current shader "  );
    txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 
1.0f 1.0f 1.0f 1.0f  ) );
    
    
// 显示其他简要信息
    txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR(  1.0f 1.0f 1.0f 1.0f  ) );
    txtHelper.DrawTextLine( L
" 段落(Fragment)使用示例程序 "  );

    
// 显示简单帮助文本
     if ( g_bShowHelp )
    {
        
const  D3DSURFACE_DESC *  pd3dsdBackBuffer  =  DXUTGetBackBufferSurfaceDesc();
        txtHelper.SetInsertionPos( 
10 , pd3dsdBackBuffer -> Height - 15 * 6  );
        txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 
1.0f 0.75f 0.0f 1.0f  ) );
        txtHelper.DrawTextLine( L
" Controls: "  );

        txtHelper.SetInsertionPos( 
20 , pd3dsdBackBuffer -> Height - 15 * 5  );
        txtHelper.DrawTextLine( L
" Rotate model: Left mouse button\n "
                                L
" Rotate camera: Right mouse button\n "
                                L
" Zoom camera: Mouse wheel scroll\n "  );

        txtHelper.SetInsertionPos( 
250 , pd3dsdBackBuffer -> Height - 15 * 5  );
        txtHelper.DrawTextLine( L
" Hide help: F1\n "  
                                L
" Quit: ESC\n "  );
    }
    
else
    {
        txtHelper.SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 
1.0f 1.0f 1.0f 1.0f  ) );
        txtHelper.DrawTextLine( L
" Press F1 for help "  );
    }
    txtHelper.End();
}


// -----------------------------------------------------------------------------
//  Desc: 消息处理
// -----------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK MsgProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam,  bool *  pbNoFurtherProcessing,  void *  pUserContext )
{
    
* pbNoFurtherProcessing  =  g_DialogResourceManager.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
    
if * pbNoFurtherProcessing )
        
return   0 ;

    
if ( g_SettingsDlg.IsActive() )
    {
        g_SettingsDlg.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
        
return   0 ;
    }
    
* pbNoFurtherProcessing  =  g_HUD.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
    
if * pbNoFurtherProcessing )
        
return   0 ;
    
* pbNoFurtherProcessing  =  g_SampleUI.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
    
if * pbNoFurtherProcessing )
        
return   0 ;

    g_Camera.HandleMessages( hWnd, uMsg, wParam, lParam );

    
return   0 ;
}


// -----------------------------------------------------------------------------
//  Desc: 键盘消息处理
// -----------------------------------------------------------------------------
void  CALLBACK KeyboardProc( UINT nChar,  bool  bKeyDown,  bool  bAltDown,  void *  pUserContext )
{
    
if ( bKeyDown )
    {
        
switch ( nChar )
        {
            
case  VK_F1: g_bShowHelp  =   ! g_bShowHelp;  break ;
        }
    }
}


// -----------------------------------------------------------------------------
//  Desc: 各种控件消息处理
// -----------------------------------------------------------------------------
void  CALLBACK OnGUIEvent( UINT nEvent,  int  nControlID, CDXUTControl *  pControl,  void *  pUserContext )
{
    
switch ( nControlID )
    {
        
case  IDC_TOGGLEFULLSCREEN: DXUTToggleFullScreen();  break ;
        
case  IDC_TOGGLEREF:        DXUTToggleREF();  break ;
        
case  IDC_CHANGEDEVICE:     g_SettingsDlg.SetActive(  ! g_SettingsDlg.IsActive() );  break ;
        
case  IDC_ANIMATION:        LinkVertexShader();  break ;
        
case  IDC_LIGHTING:         LinkVertexShader();  break ;
    }
}


// -----------------------------------------------------------------------------
//  Desc: 释放在OnResetDevice()中创建的资源
// -----------------------------------------------------------------------------
void  CALLBACK OnLostDevice(  void *  pUserContext )
{
    g_DialogResourceManager.OnLostDevice();
    g_SettingsDlg.OnLostDevice();
    
if ( g_pFont )
        g_pFont
-> OnLostDevice();

    SAFE_RELEASE(g_pTextSprite);
}


// ------------------------------------------------------------------------------
//  Desc: 释放在OnCreateDevice()中创建的资源
// ------------------------------------------------------------------------------
void  CALLBACK OnDestroyDevice(  void *  pUserContext )
{
    g_DialogResourceManager.OnDestroyDevice();
    g_SettingsDlg.OnDestroyDevice();
    SAFE_RELEASE( g_pPixelShader );
    SAFE_RELEASE( g_pLinkedShader );
    SAFE_RELEASE( g_pFont );
    g_Mesh.Destroy();
    SAFE_RELEASE( g_pFragmentLinker );
    SAFE_RELEASE( g_pCompiledFragments );
}













你可能感兴趣的:(《精通DirectX 3D》第二十章 效果 05_FragmentLinker)