【ZT】DirectInput 键盘编程入门

【ZT】DirectInput 键盘编程入门

作者:樊一鹏

游戏编程可不仅仅是图形程序的开发工作,实际上包含了许多方面,本文所要讲述的就是关于如何使用 DirectInput 来对键盘编程的问题。

在 DOS 时代,我们一般都习惯于接管键盘中断来加入自己的处理代码。但这一套生存方式在万恶的 Windows 社会下是行不通的,我们只能靠领 API 或者 DirectInput 的救济金过活。

在 Windows 的 API 中,有一个 GetAsyncKeyState() 的函数可以返回一个指定键的当前状态是按下还是松开。这个函数还能返回该指定键在上次调用 GetAsyncKeyState() 函数以后,是否被按下过。虽然这个函数听上去很不错,但现在领这种救济金的程序员是越来越少了。原因无它,只因为 DirectInput 的救济金比这丰厚,而且看上去似乎更专业?

为了早日成为职业的救济金用户,我们就从学习 DirectInput 的键盘编程开始吧。

DIRECTINPUT 的初始化

前面讲 DirectDraw 时,曾经提到,微软是按 COM 来设计DirectX的,所以就有了一个 DIRECTINPUT 对象来表示输入设备,而某个具体的设备由 DIRECTINPUTDEVICE 对象来表示。

实际的建立过程是先创建一个 DIRECTINPUT 对象,然后在通过此对象的 CreateDevice 方法来创建 DIRECTINPUTDEVICE 对象。

示例如下:

 #include  < dinput.h >

#define  DINPUT_BUFFERSIZE 16

LPDIRECTINPUT           lpDirectInput;  
//  DirectInput object
LPDIRECTINPUTDEVICE     lpKeyboard;      //  DirectInput device

BOOL InitDInput(HWND hWnd)
{
    HRESULT hr;

    
//  创建一个 DIRECTINPUT 对象
    hr  =  DirectInputCreate(hInstanceCopy, DIRECTINPUT_VERSION,  & lpDirectInput, NULL);

    
if  FAILED(hr)
    {
        
//  失败
         return  FALSE;
    }

    
//  创建一个 DIRECTINPUTDEVICE 界面
    hr  =  lpDirectInput -> CreateDevice(GUID_SysKeyboard,  & lpKeyboard, NULL);
    
if  FAILED(hr)
    {
        
//  失败
         return  FALSE;
    }

    
//  设定为通过一个 256 字节的数组返回查询状态值
    hr  =  lpKeyboard -> SetDataFormat( & c_dfDIKeyboard);
    
if  FAILED(hr)
    {
        
//  失败
         return  FALSE;
    }

    
//  设定协作模式
    hr  =  lpKeyboard -> SetCooperativeLevel(hWnd, DISCL_NONEXCLUSIVE  |  DISCL_FOREGROUND);
    
if  FAILED(hr)
    {
        
//  失败
         return  FALSE;
    }

    
//  设定缓冲区大小
    
//  如果不设定,缓冲区大小默认值为 0,程序就只能按立即模式工作
    
//  如果要用缓冲模式工作,必须使缓冲区大小超过 0
    DIPROPDWORD     property;

    property.diph.dwSize 
=   sizeof (DIPROPDWORD);
    property.diph.dwHeaderSize 
=   sizeof (DIPROPHEADER);
    property.diph.dwObj 
=   0 ;
    property.diph.dwHow 
=  DIPH_DEVICE;
    property.dwData 
=  DINPUT_BUFFERSIZE;

    hr 
=  lpKeyboard -> SetProperty(DIPROP_BUFFERSIZE,  & property.diph);

    
if  FAILED(hr)
    {
        
//  失败
         return  FALSE;
    }


    hr 
=  lpKeyboard -> Acquire();
    
if  FAILED(hr)
    {
        
//  失败
         return  FALSE;
    }

    
return  TRUE;
}

  在这段代码中,我们首先定义了 lpDirectInput 和 lpKeyboard 两个指针,前者用来指向 DIRECTINPUT 对象,后者指向一个 DIRECTINPUTDEVICE 界面。

通过 DirectInputCreate(), 我们为 lpDirectInput 创建了一个 DIRECTINPUT 对象。然后我们调用 CreateDevice 来建立一个 DIRECTINPUTDEVICE 界面。参数 GUID_SysKeyboard 指明了建立的是键盘对象。

接下来 SetDataFormat 设定数据格式,SetCooperativeLevel 设定协作模式,SetProperty 设定缓冲区模式。因为这些函数方法的参数很多,我就不逐个去详细解释其作用了,请直接查看 DirectX 的帮助信息,那里面写得非常清楚。

完成这些工作以后,我们便调用 DIRECTINPUTDEVICE 对象的 Acquire 方法来激活对设备的访问权限。在此要特别说明一点,任何一个 DIRECTINPUT 设备,如果未经 Acquire,是无法进行访问的。还有,当系统切换到别的进程时,必须用 Unacquire 方法来释放访问权限,在系统切换回本进程时再调用 Acquire 来重新获得访问权限。

所以,我们通常要在 WindowProc 中做如下处理:

long  FAR PASCAL WindowProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    
switch (message)
    {
    
case  WM_ACTIVATEAPP:
        
if (bActive)
        {
            
if (lpKeyboard) lpKeyboard -> Acquire();
        }
        
else
        {
            
if (lpKeyboard) lpKeyboard -> Unacquire();
        }
    
break ;
    ....
}

  哦,对了,前一段例程中还提到了立即模式和缓冲模式。在 DirectINPUT 中,这两种工作模式是有区别的。

如果使用立即模式的话,在查询数据时,只能返回查询时的设备状态。而缓冲模式则将记录所有设备状态变化过程。就个人喜好而言,笔者偏好后者,因为这样一般不会丢失任何按键信息。对应的,如果在使用前者时的查询频度太低,则很难保证采集数据的完整性。

DIRECTINPUT 的数据查询

立即模式的数据查询比较简单,请看下面的示例:

BYTE diks[ 256 ];  //  DirectInput keyboard state buffer 键盘状态数据缓冲区

HRESULT UpdateInputState(
void )
{
    
if (lpKeyboard  !=  NULL)       //  如果 lpKeyboard 对象界面存在
    {
        HRESULT hr;

        hr 
=  DIERR_INPUTLOST;    //  为循环检测做准备

        
//  if input is lost then acquire and keep trying
         while (hr  ==  DIERR_INPUTLOST)
        {
            
//  读取输入设备状态值到状态数据缓冲区
            hr  =  lpKeyboard -> GetDeviceState( sizeof (diks),  & diks);

            
if (hr  ==  DIERR_INPUTLOST)
            {
                
//  DirectInput 报告输入流被中断
                
//  必须先重新调用 Acquire 方法,然后再试一次
                hr  =  lpKeyboard -> Acquire();
                
if (FAILED(hr))
                    
return  hr;
            }
        }

        
if (FAILED(hr))
            
return  hr;
    }

    
return  S_OK;
}

  在上面的示例中,关键处就是使用 GetDeviceState 方法来读取输入设备状态值以及对异常情况的处理。通过使用 GetDeviceState 方法,我们把输入设备的状态值放在了一个 256 字节的数组里。如果该数组中某个数组元素的最高位为 1,则表示相应编码的那个键此时正被按下。例如,如果 diks[1]&0x80>0,那么就表示 ESC 键正被按下。

学会了立即模式的数据查询以后,下面我们开始研究缓冲模式的情况:

HRESULT UpdateInputState( void )
{
    DWORD   i;

    
if (lpKeyboard  !=  NULL)
    {
        DIDEVICEOBJECTDATA  didod[DINPUT_BUFFERSIZE];  
//  Receives buffered data
        DWORD               dwElements;
        HRESULT             hr;

        hr 
=  DIERR_INPUTLOST;

        
while (hr  !=  DI_OK)
        {
            dwElements 
=  DINPUT_BUFFERSIZE;
            hr 
=  lpKeyboard -> GetDeviceData( sizeof (DIDEVICEOBJECTDATA), didod,  & dwElements,  0 );
            
if  (hr  !=  DI_OK)
            {
                
//  发生了一个错误
                
//  这个错误有可能是 DI_BUFFEROVERFLOW 缓冲区溢出错误
                
//  但不管是哪种错误,都意味着同输入设备的联系被丢失了

                
//  这种错误引起的最严重的后果就是如果你按下一个键后还未松开时
                
//  发生了错误,就会丢失后面松开该键的消息。这样一来,你的程序
                
//  就可能以为该键尚未被松开,从而发生一些意想不到的情况

                
//  现在这段代码并未处理该错误

                
//  解决该问题的一个办法是,在出现这种错误时,就去调用一次
                
//  GetDeviceState(),然后把结果同程序最后所记录的状态进行
                
//  比较,从而修正可能发生的错误

                hr 
=  lpKeyboard -> Acquire();
                
if (FAILED(hr))
                
return  hr;
            }
        }

        
if (FAILED(hr))
            
return  hr;
    }

    
//  GetDeviceData() 同 GetDeviceState() 不一样,调用它之后,
    
//  dwElements 将指明此次调用共读取到了几条缓冲区记录

    
//  我们再用一个循环来处理每条记录

    
for ( int  i = 0 ; i < dwElements; i ++ )
    {
        
//  此处放入处理代码
        
//  didod[i].dwOfs 表示那个键被按下或松开
        
//  didod[i].dwData 记录此键的状态,低字节最高位是 1 表示按下,0 表示松开
        
//  一般用 didod[i].dwData&0x80 来测试
    }
    
return  S_OK;
}

  其实,每条记录还有 dwTimeStamp 和 dwSequence 两个字段来记录消息发生的时间和序列编号,以便作更复杂的处理。本文是针对初学者写的,就不打算去谈论这些内容了。

DIRECTINPUT 的结束处理

我们在使用 DIRECTINPUT 时,还要注意的一件事就是当程序结束时,必须要进行释放处理,其演示代码如下:

void  ReleaseDInput( void )
{
    
if  (lpDirectInput)
    {
        
if (lpKeyboard)
        {
            
//  Always unacquire the device before calling Release().
            lpKeyboard -> Unacquire();
            lpKeyboard
-> Release();
            lpKeyboard 
=  NULL;
        }
        lpDirectInput
-> Release();
        lpDirectInput 
=  NULL;
    }
}

  这段代码很简单,就是对 DIRECTINPUT 的各个对象去调用 Release 方法来释放资源。这种过程同使用 DIRECTX 的其它部分时是基本上相同的。


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