入口名字是任意的,如下面的cgMain()
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只要在CreateProgram中加入这个名字作参数就可以了
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但默认的入口名是main();
二、CG----的参数传弟方式
CG的参数传弟方式。
初学CG编程的人对入口函数的参数传递一定是很迷惑的,你不知这知参数的值从那里来,最终又不知它用到那里去。
OK,我们可以这样大体地理解入口函数的参数:就像C++中的引用参数,每个参数都是外部环境中某一实体变量的别名。
看看下面这一个CG着色器代码:
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让我们来回答开始时提出的问题:从哪里来,到哪里处。
1、从哪里来。
现在让我们假设,OpenGL在对顶点进行渲染之前,在程序中都自动生成了这样一个数据结构struct vertex; 这个数据结构包含了vertex.position, vertex.normal, vertex.color, vertex.texcoord.等等所有与顶点相关的状态信息。而这些信息都是公开的,能够被外部函数所引用。所以,CG中的语义型输入参数的值就是从这些信息中自动获取。如例子中的“float4 pInitial : POSITION”,通过POSITION这个绑定语义,把pInitial这个变量与vertex.position这个信息绑定在一起,于是pInitial就被赋值了。这是不是和C++中的引用一样的原理呢?
注意:输入参数是只读的。
2、到哪里去?
如果知道了从哪里来,那么到哪里去也很好理解,(out float3 color : COLOR),有个OUT在前面作修饰的参数就是语义型输出参数。这里通过COLOR这个绑定语义,把color向量与vertex.color这个值绑定在一起。在CG的代码中,经过一系列的运算和处理之后,最终得到顶点的新的颜色,把这个颜色值重新返回给OpenGL的顶点属性中,OpenGL再通过读取该属性对顶点进行渲染。
总的来说,语义型参数的输入与输出都是由CG自动完成,程序要做的只是把它与对应的语义绑定。
说了那么多,还有一个uniform输入参数,我们还没有说。如果说语义型参数是CG自动处理的,那么uniform型参数就是要程序员在程序中为它赋值的。在OpenGL程序中我们是这样实现的:
1、程序中声明一个静态指针变量
static CGprogram VertexColor = NULL;
2、把这个指针变量与CG入口的uniform输入参数绑定在一起。
VertexColor = cgGetNamedParameter(VertexProgram, "color");
3、通过以下这个函数来对CG中的uniform输入参数进行赋值。
cgGLSetParameter3f(VertexColor, 0.0, 1.0, 0.0);
有些网友问有没有办法将参数传递出来,答案是有的,就是通过把参数作为一种纹理值传出来。这是一种深层次的应用,有兴趣的朋友可以研究一下,现在nVidia计划推出一种带物理引擎的显卡,如果是这样的话,CPU与显卡之间的数据交换就更多了。
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三、在VC6.0中编译CG代码及查错的方法
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下面你就可以对CG代码进行编译了。
四、关于如何一次性把CG编译器集成到VC6.0中。
上面文章提到如何在VC6.0中编译CG文件,上面的方法是可行的,但每个工程都要设置一次,有点麻烦。按下图的方法设定一下,就
可以一劳永逸了。
打开VC菜单:“Tool” ->"Customize..."
分别按下图添加一个CG顶点编译工具,和一个片段编译工具
编译的时候,就用TOOL中的CG *** Compile 来编译CG文件就可以了。
有一点值点注意的是:参数-entry ,指的是CG程序入口,默认是main,根据你的CG程序入口名,可作相应的修改。