Unity3D的阴影显示与否,alpha是否穿透,我觉得是挺蛋疼的。
首先,写一个shader,如下:
Shader "VertexLit" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,0) _SpecColor ("Spec Color", Color) = (1,1,1,1) _Emission ("Emmisive Color", Color) = (0,0,0,0) _Shininess ("Shininess", Range (0.01, 1)) = 0.7 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { Material { Diffuse [_Color] Ambient [_Color] Shininess [_Shininess] Specular [_SpecColor] Emission [_Emission] } Lighting On SeparateSpecular On SetTexture [_MainTex] { Combine texture * primary DOUBLE, texture * primary } } } }
物体应用这个shader的时候,是不会产生阴影的,原因是这个shader没有写 “FallBack”
Unity渲染阴影的时候,是由你的shader中的FallBack指定的shader决定的。
在Unity中,透明物体是不会产生阴影的,只要物体使用了Transparent目录下的shader,且开启alpha blend的时候,就不会产生阴影。但是按上面的逻辑 ,如果你的shader是放在Transparent开头的目录下的alpha blend开启的shader,但是FallBack却不在Transparent目录下,该物体渲染阴影的时候,也是当做非Transparent来对待,是会产生阴影的。所以说,阴影的效果是取决于FallBack指定的shader。