javadoc注释规范

javadoc做注释 
一. Java 文档 

// 注释一行 
/* ...... */ 注释若干行 
/** ...... */ 注释若干行,并写入 javadoc 文档 

通常这种注释的多行写法如下: 

/** 
* ......... 
* ......... 
*/ 

javadoc -d 文档存放目录 -author -version 源文件名.java 
这条命令编译一个名为 “源文件名.java”的 java 源文件,并将生成的文档存放在“文档存放目录”指定的目录下,生成的文档中 index.html 就是文档的首页。-author 和 -version 两个选项可以省略。 

二. 文档注释的格式 

1. 文档和文档注释的格式化 

生成的文档是 HTML 格式,而这些 HTML 格式的标识符并不是 javadoc 加的,而是我们在写注释的时候写上去的。 
比如,需要换行时,不是敲入一个回车符,而是写入 <br>,如果要分段,就应该在段前写入 <p>。 
文档注释的正文并不是直接复制到输出文件 (文档的 HTML 文件),而是读取每一行后,删掉前导的 * 号及 * 号以前的空格,再输入到文档的。如 

/** 
* This is first line. <br> 
***** This is second line. <br> 
This is third line. 
*/ 


2. 文档注释的三部分 
先举例如下 

/** 
* show 方法的简述. 
* <p>show 方法的详细说明第一行<br> 
* show 方法的详细说明第二行 
* @param b true 表示显示,false 表示隐藏 
* @return 没有返回值 
*/ 
public void show(boolean b) { 
frame.show(b); 


第一部分是简述。文档中,对于属性和方法都是先有一个列表,然后才在后面一个一个的详细的说明 
简述部分写在一段文档注释的最前面,第一个点号 (.) 之前 (包括点号)。换句话说,就是用第一个点号分隔文档注释,之前是简述,之后是第二部分和第三部分。 

第二部分是详细说明部分。该部分对属性或者方法进行详细的说明,在格式上没有什么特殊的要求,可以包含若干个点号。 
* show 方法的简述. 
* <p>show 方法的详细说明第一行<br> 
* show 方法的详细说明第二行 

简述也在其中。这一点要记住了 

第三部分是特殊说明部分。这部分包括版本说明、参数说明、返回值说明等。 
* @param b true 表示显示,false 表示隐藏 
* @return 没有返回值 

三. 使用 javadoc 标记 
javadoc 标记由“@”及其后所跟的标记类型和专用注释引用组成 
javadoc 标记有如下一些: 
@author 标明开发该类模块的作者 
@version 标明该类模块的版本 
@see 参考转向,也就是相关主题 
@param 对方法中某参数的说明 
@return 对方法返回值的说明 
@exception 对方法可能抛出的异常进行说明 

@author 作者名 
@version 版本号 
其中,@author 可以多次使用,以指明多个作者,生成的文档中每个作者之间使用逗号 (,) 隔开。@version 也可以使用多次,只有第一次有效 

使用 @param、@return 和 @exception 说明方法 
这三个标记都是只用于方法的。@param 描述方法的参数,@return 描述方法的返回值,@exception 描述方法可能抛出的异常。它们的句法如下: 
@param 参数名 参数说明 
@return 返回值说明 
@exception 异常类名 说明 


四. javadoc 命令 
用法: 
  javadoc [options] [packagenames] [sourcefiles] 

选项: 

-public 仅显示 public 类和成员 
-protected 显示 protected/public 类和成员 (缺省) 
-package 显示 package/protected/public 类和成员 
-private 显示所有类和成员 
-d <directory> 输出文件的目标目录 
-version 包含 @version 段 
-author 包含 @author 段 
-splitindex 将索引分为每个字母对应一个文件 
-windowtitle <text> 文档的浏览器窗口标题 

javadoc 编译文档时可以给定包列表,也可以给出源程序文件列表。例如在 CLASSPATH 下有两个包若干类如下: 

  fancy.Editor 
  fancy.Test 
  fancy.editor.ECommand 
  fancy.editor.EDocument 
  fancy.editor.EView 

可以直接编译类: 
javadoc fancy\Test.java fancy\Editor.java fancy\editor\ECommand.java fancy\editor\EDocument.java fancy\editor\EView.java 

也可以是给出包名作为编译参数,如:javadoc fancy fancy.editor 
可以自己看看这两种方法的区别 

到此为止javadoc就简单介绍完了,想要用好她还是要多用,多参考标准java代码 
Java代码规范 
--注释 

@author LEI 

@version 1.10 2005-09-01 
1 注释文档的格式 

注释文档将用来生成HTML格式的代码报告,所以注释文档必须书写在类、域、构造函数、方法、定义之前。注释文档由两部分组成——描述、块标记。 

例如: 

/** 

* The doGet method of the servlet. 

* This method is called when a form has its tag value method equals to get. 



* @param request 

* the request send by the client to the server 

* @param response 

* the response send by the server to the client 

* @throws ServletException 

* if an error occurred 

* @throws IOException 

* if an error occurred 

*/ 

public void doGet (HttpServletRequest request, HttpServletResponse response) 

throws ServletException, IOException { 

doPost(request, response); 



前两行为描述,描述完毕后,由@符号起头为块标记注视。 
2 注释的种类 
2.1 文件头注释 

文件头注释以 /*开始,以*/结束,需要注明该文件创建时间,文件名,命名空间信息。 

例如: 

/* 

* Created on 2005-7-2 

* / 
2.2 类、接口注释 

类、接口的注释采用 /** … */,描述部分用来书写该类的作用或者相关信息,块标记部分必须注明作者和版本。 

例如: 

/**Title: XXXX DRIVER 3.0 
*Description: XXXX DRIVER 3.0 
*Copyright: Copyright (c) 2003 
*Company:XXXX有限公司 

* @author Java Development Group 
* @version 3.0 
*/ 

例如: 

/** 
* A class representing a window on the screen. 
* For example: 

* Window win = new Window(parent); 
* win.show(); 


* @author Sami Shaio 
* @version %I%, %G% 
* @see java.awt.BaseWindow 
* @see java.awt.Button 
*/ 

class Window extends BaseWindow { 

... 


2.3 构造函数注释 

构造函数注释采用 /** … */,描述部分注明构造函数的作用,不一定有块标记部分。 

例如: 

/** 

* 默认构造函数 

*/ 

有例如: 

/** 

* 带参数构造函数,初始化模式名,名称和数据源类型 



* @param schema 

* Ref 模式名 

* @param name 

* Ref 名称 

* @param type 

* byVal 数据源类型 

*/ 
2.4 域注释 

域注释可以出现在注释文档里面,也可以不出现在注释文档里面。用/** … */的域注释将会被认为是注释文档热出现在最终生成的HTML报告里面,而使用/* … */的注释会被忽略。 

例如: 

/* 由于triger和表用一个DMSource,所以要区分和表的迁移成功标记 */ 

boolean isTrigerSuccess = false; 

又例如: 

/** 由于triger和表用一个DMSource,所以要区分和表的迁移成功标记 */ 

boolean isTrigerSuccess = false; 

再例如: 

/** 

* The X-coordinate of the component. 



* @see #getLocation() 

*/ 

int x = 1263732; 

2.5 方法注释 

方法注释采用 /** … */,描述部分注明方法的功能,块标记部分注明方法的参数,返回值,异常等信息。例如: 

/** 

* 设置是否有外码约束 



* @param conn 

* Connection 与数据库的连接 

*/ 
2.6 定义注释 

规则同域注释。 
3 注释块标记 
3.1 标记的顺序 

块标记将采用如下顺序: 

… 



* @param (classes, interfaces, methods and constructors only) 

* @return (methods only) 

* @exception (@throws is a synonym added in Javadoc 1.2) 

* @author (classes and interfaces only, required) 

* @version (classes and interfaces only, required. See footnote 1) 

* @see 

* @since 

* @serial (or @serialField or @serialData) 

* @deprecated (see How and When To Deprecate APIs) 

* … 

一个块标记可以根据需要重复出现多次,多次出现的标记按照如下顺序: 

@author 按照时间先后顺序(chronological) 

@param 按照参数定义顺序(declaration) 

@throws 按照异常名字的字母顺序(alphabetically) 

@see 按照如下顺序: 

@see #field 

@see #Constructor(Type, Type...) 

@see #Constructor(Type id, Type id...) 

@see #method(Type, Type,...) 

@see #method(Type id, Type, id...) 

@see Class 

@see Class#field 

@see Class#Constructor(Type, Type...) 

@see Class#Constructor(Type id, Type id) 

@see Class#method(Type, Type,...) 

@see Class#method(Type id, Type id,...) 

@see package.Class 

@see package.Class#field 

@see package.Class#Constructor(Type, Type...) 

@see package.Class#Constructor(Type id, Type id) 

@see package.Class#method(Type, Type,...) 

@see package.Class#method(Type id, Type, id) 

@see package 
3.2 标记介绍 
3.2.1 @param标记 

@param后面空格后跟着参数的变量名字(不是类型),空格后跟着对该参数的描述。 

在描述中第一个名字为该变量的数据类型,表示数据类型的名次前面可以有一个冠词如:a,an,the。如果是int类型的参数则不需要注明数据类型。例如: 

… 

* @param ch the char 用用来…… 

* @param _image the image 用来…… 

* @param _num 一个数字…… 

… 

对于参数的描述如果只是一短语,最好不要首字母大写,结尾也不要句号。 

对于参数的描述是一个句子,最好不要首字母大写,如果出现了句号这说明你的描述不止一句话。如果非要首字母大写的话,必须用句号来结束句子。(英文的句号) 

公司内部添加ByRef和ByVal两个标记,例如: 

* @param _image the image ByRef 用来…… 

说明该参数是引用传递(指针),ByVal可以省略,表示是值传递。 
3.2.2 @return标记 

返回为空(void)的构造函数或者函数,@return可以省略。 

如果返回值就是输入参数,必须用与输入参数的@param相同的描述信息。 

必要的时候注明特殊条件写的返回值。 
3.2.3 @throws 标记 

@throws以前使用的是@exception。 

@throws的内容必须在函数的throws部分定义。 
3.2.4 @author标记 

类注释标记。 

函数注释里面可以不出现@author。 
3.2.5 @version 

类注释标记。 

函数注释里面可以不出现@version 
3.2.6 @since 

类注释标记。 

标明该类可以运行的JDK版本 

例如: 

@since JDK1.2 
3.2.7 @deprecated 

由于某种原因而被宣布将要被废弃的方法。 

/** 

* @deprecated As of JDK 1.1, replaced by 

* setBounds 

* @see #setBounds(int,int,int,int) 

*/ 
3.2.8 @link标记 

语法:{@link package.class#member label} 

Label为链接文字。 

package.class#member将被自动转换成指向package.class的member文件的URL。 
4 HTML代码的使用 

在注释描述部分可以使用HTML代码。 

… 
表示段落 

    * …. 

表示自动标号 
5 注释示例 

/** 

* Graphics is the abstract base class for all graphics contexts 

* which allow an application to draw onto components realized on 

* various devices or onto off-screen images. 

* A Graphics object encapsulates the state information needed 

* for the various rendering operations that Java supports. This 

* state information includes: 



# * The Component to draw on 

# * A translation origin for rendering and clipping coordinates 

# * The current clip 

# * The current color 

# * The current font 

# * The current logical pixel operation function (XOR or Paint) 

# * The current XOR alternation color 

* (see setXORMode) 





* Coordinates are infinitely thin and lie between the pixels of the 

* output device. 

* Operations which draw the outline of a figure operate by traversing 

* along the infinitely thin path with a pixel-sized pen that hangs 

* down and to the right of the anchor point on the path. 

* Operations which fill a figure operate by filling the interior 

* of the infinitely thin path. 

* Operations which render horizontal text render the ascending 

* portion of the characters entirely above the baseline coordinate. 



* Some important points to consider are that drawing a figure that 

* covers a given rectangle will occupy one extra row of pixels on 

* the right and bottom edges compared to filling a figure that is 

* bounded by that same rectangle. 

* Also, drawing a horizontal line along the same y coordinate as 

* the baseline of a line of text will draw the line entirely below 

* the text except for any descenders. 

* Both of these properties are due to the pen hanging down and to 

* the right from the path that it traverses. 



* All coordinates which appear as arguments to the methods of this 

* Graphics object are considered relative to the translation origin 

* of this Graphics object prior to the invocation of the method. 

* All rendering operations modify only pixels which lie within the 

* area bounded by both the current clip of the graphics context 

* and the extents of the Component used to create the Graphics object. 



* @author Sami Shaio 

* @author Arthur van Hoff 

* @version %I%, %G% 

* @since 1.0 

*/ 

public abstract class Graphics { 

/** 

* Draws as much of the specified image as is currently available 

* with its northwest corner at the specified coordinate (x, y). 

* This method will return immediately in all cases, even if the 

* entire image has not yet been scaled, dithered and converted 

* for the current output device. 



* If the current output representation is not yet complete then 

* the method will return false and the indicated 

* {@link ImageObserver} object will be notified as the 

* conversion process progresses. 



* @param img the image to be drawn 

* @param x the x-coordinate of the northwest corner 

* of the destination rectangle in pixels 

* @param y the y-coordinate of the northwest corner 

* of the destination rectangle in pixels 

* @param observer the image observer to be notified as more 

* of the image is converted. May be 

* null 

* @return true if the image is completely 

* loaded and was painted successfully; 

* false otherwise. 

* @see Image 

* @see ImageObserver 

* @since 1.0 

*/ 

public abstract boolean drawImage(Image img, int x, int y, 

ImageObserver observer); 

/** 

* Dispose of the system resources used by this graphics context. 

* The Graphics context cannot be used after being disposed of. 

* While the finalization process of the garbage collector will 

* also dispose of the same system resources, due to the number 

* of Graphics objects that can be created in short time frames 

* it is preferable to manually free the associated resources 

* using this method rather than to rely on a finalization 

* process which may not happen for a long period of time. 



* Graphics objects which are provided as arguments to the paint 

* and update methods of Components are automatically disposed 

* by the system when those methods return. Programmers should, 

* for efficiency, call the dispose method when finished using 

* a Graphics object only if it was created directly from a 

* Component or another Graphics object. 



* @see #create(int, int, int, int) 

* @see #finalize() 

* @see Component#getGraphics() 

* @see Component#paint(Graphics) 

* @see Component#update(Graphics) 

* @since 1.0 

*/ 

public abstract void dispose(); 

/** 

* Disposes of this graphics context once it is no longer 

* referenced. 



* @see #dispose() 

* @since 1.0 

*/ 

public void finalize() { 

dispose(); 



}

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